3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』

Unity Technologiesが、3Dスキャンで取得したテクスチャから照明成分を除去してAlbedo Mapを作成するツールをGitHubで公開した。
https://labs.unity.com/article/experimental-feature-de-lighting-tool

こういうツールがVFX関係の会社じゃなくて、ゲームエンジンの会社から提供されるってのが面白い時代。

De Lighting tool

De-Lighting Toolは、Photogrammetry(写真測量)アセットパイプラインで取得したテクスチャから照明の影響を除去するツールです。
CG業界では、Photogrammetryがますます普及しています。普通のカメラを高性能な3Dスキャナとして利用できるこの手法は、リアルな3Dアセットを作成する画期的な術を開拓しました。
しかし、この技術で生成された生のテクスチャには、除去すべき多くの照明の情報が含まれています。Unity De-Lighting Toolは、この複雑な問題を解決するために開発されました。

考え方としては、3Dスキャンしたオブジェクトなら3D形状が分かっているから、そこから逆算しておおよその照明の影響を取り除けるわけですね。
(厳密に言うと、このツールは3D形状から算出したAmbient Occlusion Map, Normal Map, Bent Normal Mapを手掛かりに処理を行う)



ドキュメントはこちらからも↓
https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool/blob/master/Documentation/De-LightingTool.pdf

すぐに試せるサンプルデータも一緒に配布されている。
https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool/blob/master/Documentation/DeLighting-Tool-Data-Rock01.zip

追記:正式にAsset Storeで公開され、チュートリアル動画も公開された↓
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/99583



3D形状ありきじゃなくて、1枚の画像から反射成分を分離する処理をガチでやるとしたら、Intrinsic Imageという研究分野になるかな?

UniteとかCEDECを見ていて思うのは、産業の技術発展って人材の集まり方に左右されるんだろうなぁ、と。もともとデベロッパーが多く集まるゲーム産業だからこそツールという形で技術・ノウハウを産業全体へ広めることができているだ気がする。
デベロッパーが集まりにくい産業ではなかなかこういうことが起こらなそうだ。少なくとも日本の映像業でキャリアのスタートがデベロッパーの人っていなさそう。なんというか、日本は職人というか、属人が産業の大部分を占めてるのかも。プラットフォームとなるDCCツールやゲームエンジンは海外のものばかりだし。

最近カラー、ドワンゴ、麻生塾が共同設立したアニメ・CG制作会社「プロジェクトスタジオQ」の設立発表会見で少しUnityに言及していたらしい。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1707/12/news104.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1707/13/news120.html



http://cgtracking.net/archives/41379

関連記事

Python for Unity:UnityEditorでP...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編

Mac用のSubversionクライアント 『SCplugi...

TorchStudio:PyTorchのための統合開発環境と...

Swark:コードからアーキテクチャ図を作成できるVSCod...

Qlone:スマホのカメラで3Dスキャンできるアプリ

無料の英文チェックWebサービス『PaperRater』

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

BlenderのRigifyでリギング

Subsurface scatteringの動画

Adobe Photoshop CS5の新機能

Mayaのレンダリング アトリビュート

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...

タマムシっぽい質感

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...

ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像

Transformers ”Reference & Buli...

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...

書籍『ゼロから作るDeep Learning』で自分なりに学...

Maya 2015から標準搭載されたMILA

ジュラシック・パークのメイキング

単純に遊びに行くのはだめなのか?

映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ

Physically Based Rendering

Vancouver Film Schoolのデモリール

COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

Theia:オープンソースのStructure from M...

Unityで強化学習できる『Unity ML-Agents』

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

ZBrushでカスタムUIを設定する

Blenderでよく使うaddon

Unityをレンダラとして活用する

Math.NET Numerics:Unityで使える数値計...

MeshroomでPhotogrammetry

ZBrush 2018での作業環境を整える

OpenMVS:Multi-View Stereoによる3次...

DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Ray...

Paul Debevec

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

Human Generator:Blenderの人体生成アド...

コメント