こういうの、今までありそうで無かった。
光源からフォトンを放射して、フォトンが格納されるまでを可視化した動画。一粒を追っていくとロシアンルーレットな感じは多少わかるかも(?)
以下、作者のブログから引用。
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- Global illumination via Photon Mapping
- 128 lines of 79-column (or less) open source C++ code
- Point light source
- Specular, Diffuse, and Glass BRDFs
- Ray-sphere intersection
- Modified Cornell box scene description contains LSDSE path
- Cosine importance sampling of the hemisphere for diffuse reflection
- Russian roulette for path termination
- Russian roulette and splitting for selecting reflection and/or refraction for glass BRDF
- Quasi Monte Carlo sampling using Halton sequence
- Antialiasing via 2×2 super-sampling
- Using kd-tree for radiance estimation
ソースコードはこちら。
GI的アプローチを見てると、BRDFの精度とかホント微々たるものに思えてくるよ。多くの場合、画の出来を左右するのがサンプリングの質なんだもん。
ところで、未だに自分の中でkd-treeがピンと来てない件。
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フルCGのウルトラマン!?
コメント
YouTubeにもアップしました!
元はといえば、YouTubeの動画
を見て、実際にフォトンマッピングを可視化してみようと思ったのでしたw