ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2

あまり気負わず、1度に大きく進めようとせずにとりあえず触る頻度を上げて、眺める時間を多く取るようにしてみる。



なので目立った進捗は無く、ただひたすら微調整している途中です。

腕のDynaMeshの解像度を上げ、首のSubToolと同じぐらいのレベルでシワのディティールを入れて、シルエットの流れがつながっているか様子を見る。



アヴァン・ガメラの腕と脚は、トゲトゲが多くてシルエットを掴みにくいけど、いっそのことシワとトゲトゲを入れながら徐々に似た概形へ収束させて行こうかと。



基本はトトガメラと同じパーツにパーツを追加したものだとはいえ、トトガメラの手足はやたら細くて似てるのかどうかがよくわからんのだ。
腹甲の模様もちゃんと入れ始めよう。



甲羅も色んな写真を見ながらMoveブラシでちょいちょい移動させて概形を近づけていく。



脚は写真によってポーズが全然違うので、脚の長さのバランスをまだ掴み切れていない。



尻尾のSubToolだけ解像度が粗いのが目立つな。他の箇所と進み具合が全然違う。ちゃんと形状を確認して作り込まないと。ほぼトトガメラと同じで良いんだろうか。

作業の振り返り

前回同様、各SubToolの調整作業を1つの動画につないだ↓



とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやってみる...

関連記事

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...

ワンダーフェスティバル2016[冬]に行ってきた

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダ...

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...

Maya API Reference

Open Shading Language (OSL)

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

Windows Server 2008にAutodesk M...

布のモデリング

Blender 4.2以降のWindowsPortable版...

ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...

MetaHumanの頭部をBlenderで編集できるアドオン

Digital Emily Project:人間の顔をそっく...

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 下アゴの軸打ち...

グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあ...

SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集し...

『株式会社カラー10周年記念展』を見てきた

立体視を試してみた

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する

映画『GODZILLA』のゴジラ登場シーンだけをまとめた8分...

2012のメイキングまとめ(途中)

天体写真の3D動画

オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』

BlenderのRigifyでリギング

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

素敵なパーティクル

ガレージキットの「やり過ぎ」の精神

MRenderUtil::raytrace

ZBrushのZScript入門

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 頭部の加工・口...

GODZILLAの映画PR用等身大フィギュアのメイキング記事

Paul Debevec

Autodesk CompositeとAutodesk Ma...

Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラスト...

シン・ゴジラのファンアート

線画を遠近法で描く

GMKゴジラの口の塗装

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...

この連休でZBrushの スキルアップを…

コメント