あまり気負わず、1度に大きく進めようとせずにとりあえず触る頻度を上げて、眺める時間を多く取るようにしてみる。

なので目立った進捗は無く、ただひたすら微調整している途中です。
腕のDynaMeshの解像度を上げ、首のSubToolと同じぐらいのレベルでシワのディティールを入れて、シルエットの流れがつながっているか様子を見る。

アヴァン・ガメラの腕と脚は、トゲトゲが多くてシルエットを掴みにくいけど、いっそのことシワとトゲトゲを入れながら徐々に似た概形へ収束させて行こうかと。

基本はトトガメラと同じパーツにパーツを追加したものだとはいえ、トトガメラの手足はやたら細くて似てるのかどうかがよくわからんのだ。
腹甲の模様もちゃんと入れ始めよう。
甲羅も色んな写真を見ながらMoveブラシでちょいちょい移動させて概形を近づけていく。

脚は写真によってポーズが全然違うので、脚の長さのバランスをまだ掴み切れていない。

尻尾のSubToolだけ解像度が粗いのが目立つな。他の箇所と進み具合が全然違う。ちゃんと形状を確認して作り込まないと。ほぼトトガメラと同じで良いんだろうか。
作業の振り返り
前回同様、各SubToolの調整作業を1つの動画につないだ↓
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
Unreal Engine 5の情報が公開された!
Composition Rendering:Blenderに...
3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 甲羅・皮膚の仕...
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
Autodesk CompositeとAutodesk Ma...
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行っ...
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み
天体写真の3D動画
ZBrushでアマビエを作る その2
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...
黒歴史
CEDEC 3日目
trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...
Blenderでよく使うaddon
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...
Mayaのプラグイン開発
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
Blender 4.2以降のWindowsPortable版...
日立のフルパララックス立体ディスプレイ
ガメラの新作『GAMERA -Rebirth-』の特報が公開...
書籍『The Art of Mystical Beasts』...
ラクガキの立体化 胴体の追加
ZBrush 2018での作業環境を整える
頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
顔モデリングのチュートリアル
Human Generator:Blenderの人体生成アド...
『ピクサー展』へ行ってきた
Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...
GMKゴジラの口の塗装
OpenMayaのPhongShaderクラス
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...
画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ
VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ


コメント