MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

オープンソースの人体モデリングツールMakeHumanのBlenderアドオンMPFB(MakeHuman Plugin For Blender)のバージョン2が公開されていた。(まだα版だけど)

MPFB2

MPFB2は無料でオープンソースのBlender向け人体ジェネレーターです。ドキュメントFAQホームページをご覧ください。

すぐに起動して実行したい場合はクイックスタートガイドを参照してください。クイックスタートガイドには、ダウンロードリンクも記載されています。

注意:MPFB2の推奨Blenderバージョンは3.0以上です。

MPFB2 vs MPFB1

MPFB2MPFB1を完全に書き直しており、コードの構造が全く異なります。そのため、gitリポジトリも別になっています。新機能のリストについてはchange logを参照してください。

MPFB2MPFB1に取って代わるものではなく、今後も両方が共存する関係にあります。用途に合わせてどちらを使用しても構いません。

前バージョンのMPFB1はどちらかというとスタンドアローンツールのMakeHumanとBlenderを連携するためのアドオンだったけど、MPFB2はBlenderにMakeHumanの機能そのものを組み込むアドオンになっている。
スタンドアローンツールのMakeHumanも引き続き配布されていて、MakeHumanで作成したMHMファイルをMPFB2で読み込める互換性があるようだ。

例のごとくソースコードとアセットのライセンスは別のようで、ソースコードがGNU GPLアセットがCC0 1.0 Universal



公式サイトの作りがちょっと見づらいのでAboutを引用↓

MPFBは、Blender用の無料でオープンソースの人物キャラクタージェネレーターです。 その機能は以下の通りです:

  • ヒューマノイドMeshをワンクリックで作成
  • 身体の特徴をパラメトリックにモデリング可能
  • 複数の異なるリグから選択できる自動リギング
  • Rigifyのサポート(まだ実験段階)
  • IKとFK両モードでのリギング
  • プロシージャルな肌マテリアル
  • プロシージャルな眼マテリアル
  • 衣服、ボディパーツ、マテリアルなどをサポートするアセットライブラリ

https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/blenderwthing/1436759.html
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/blenderwthing/1434891.html

ここ最近はUnreial EngineのMetaHuman Creatorのような商用の人間作成ツールが進化し過ぎているので、ビジュアル的にちょっと見劣りする感も。



ひと昔前ならリアル頭身の人体モデリングだけでも「リアルな人間のCG」と呼べたけど、近年は(ハリウッド映画やハイエンドゲームの影響なのか)世間の要求水準が上がってしまったので、モデリングだけでなくレンダリング・アニメーションまでトータルでフォローしないと物足りなく見えてしまう。
ただ、商用の人体生成ツールは機械学習用のデータ作成用途での使用を禁じている場合が多いので、学習データ生成に活用する手はありそう。

一時期MakeHumanの開発ペースが落ちて、色々な派生プロジェクトが立ち上がったけど、今はどれも更新されておらず、結局細々と生き残っているのはMakeHumanだけですね。
ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBlenderアドオン
いつの間にやら、オープンソースの人体モデリングツールMakeHumanの公式ページが移動してコミュニティページだけになった。ここ1年、更新もあんまりされてないみたい。GitHubのリポジトリでは未だアップデートが続いてはいるけど。スタンドア...

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
MakeHumanの流れをくむ(というか開発者の1人であるManuel Bastioni氏による)Blender用の人体モデリングアドオン「ManuelBastioniLAB」は、資金調達の問題で2018年11月に終了してしまった。現在は「...

関連記事

ラクガキの立体化

HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...

ブラウザ操作自動化ツール『Selenium』を試す

Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nulle...

UnityプロジェクトをGitHubで管理する

SVM (Support Vector Machine)

UnityでOpenCVを使うには?

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン ...

ブログが1日ダウンしてました

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...

ラクガキの立体化 目標設定

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像デー...

ポリ男をリファイン

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMes...

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...

『ピクサー展』へ行ってきた

Google App Engine上のWordPressでA...

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

C++の抽象クラス

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

SONY製のニューラルネットワークライブラリ『NNabla』

Unityの各コンポーネント間でのやり取り

OpenCVで顔のランドマークを検出する『Facemark ...

頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla ...

Quartus II

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

Netron:機械学習モデルを可視化するツール

clearcoat Shader

マイケル・ベイの動画の感覚

書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読...

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...

SDカードサイズのコンピューター『Intel Edison』

この連休でZBrushの スキルアップを…

Mayaのレンダリング アトリビュート

コメント