Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧

Noen materialer

このサイト、そもそも何語で書かれてるのかも良くわからないけど、この一覧は便利なのでメモ。
Phong Shaderでそれぞれの材質らしく表現するためのパラメータを一覧にしたもの。(この定数自体はMark.J.Kilgardって人が定めたらしい)
色んな材質をPhongで表現するってかなり強引ではあるけど、描画結果がそれっぽいから気にしない。
反射モデルを研究してる人はきっとイライラするでしょうね。

関連記事

ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...

UnityでLight Shaftを表現する

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

PolyPaint

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...

Maya には3 種類のシェーダSDKがある?

ラクガキの立体化 進捗

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン ...

Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行っ...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMes...

サンプルコードにも間違いはある?

TVML (TV program Making langua...

Texturing & Modeling A Pro...

タダでRenderManを体験する方法

ラクガキの立体化 胴体の追加

HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

タマムシっぽい質感

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

ZBrushでアマビエを作る その2

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...

トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイ...

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...

Composition Rendering:Blenderに...

ZBrushトレーニング

頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化

MeshroomでPhotogrammetry

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

フルCGのウルトラマン!?

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

ポリ男をリファイン

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

コメント