NVIDIA GeForce RTX 3080を購入

7月にデスクトップPCを新調したけど、グラフィックスボードだけは新製品が出るのを待っていた。



NVIDIAのGeForce RTX 30シリーズが9月に発表され、
GeForce RTX 30シリーズ発表
9月に新製品が出るだろうと予想して、デスクトップPCを新調してもグラフィックスボードだけ買わずにいた。そして、ついにNVIDIA Geforceシリーズの新製品が発表された。GEFORCE RTX 30 シリーズサイズがだいぶデカくなってる...


発売と同時にGIGABYTE GV-N3080GAMING OC-10GDを注文。

GIGABYTE NVIDIA GeForce RTX3080搭載 グラフィックボード GDDR6X 10GB トリプルファンモデル【国内正規代理店品】GV-N3080GAMING OC-10GD

しばらくメーカー在庫も無くて入荷待ちだったけど、やっと手に入った。
メモリを20GBに増やしたバージョンが出る予定もあるらしいけど、おそらくお値段的に手を出せないので10GBで良い。



早速取り付けて、ドライバをインストール。



手始めに(?)、NVIDIA BROADCASTを試してみた。

NVIDIA BROADCAST



これでどのリモート会議ツールでもバーチャル背景・ノイズキャンセリングできるぞ。

そして、BlenderのCyclesでのレンダリング速度を体感してみよう。





2.83.7ではCUDA kernel関係のエラーが↓

CUDA binary kernel for this graphics card computer capability (8.6)not found

2.83系ではRTX30系のカーネルに対応していないのだろうか。2.90.1を使ったらちゃんとレンダリングされた。

関連記事

デスクトップPCのパワーアップを考える

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

NVIDIA Quadro OpenGL DriverのDeep Color不具合の対処方法

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン

Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う

シン・ゴジラのファンアート

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み

BlenderのRigifyでリギング

デスクトップPCを新調した!

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

Blender 2.8がついに正式リリース!

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ

GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケージ

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール

BlenderのPython環境にPyTorchをインストールする

Human Generator:Blenderの人体生成アドオン

デスクトップPCの新調

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラッパー

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダラ

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

GeForce RTX 30シリーズ発表

PCの自作

ubuntuでサーバー作るよ

Blender 4.2以降のWindowsPortable版の設定ファイルの保存場所

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ

Blenderでよく使うaddon

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

PythonでBlenderのAdd-on開発

手軽にRAID環境が構築できる高機能ストレージケース『Drobo(ドロボ)』

ZBrushからBlenderへモデルをインポート

MetaHumanの頭部をBlenderで編集できるアドオン

映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成

Physically Based Rendering

コメント