3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

もうだいぶ前の話だけど、3月にあったGDCのセッション「Next-Gen Characters:From Facial Scans to Facial Animation」の情報。
スライド資料はこちらからダウンロードできる。

3次元スキャナの性能が向上して、簡単にリアルなモデリングデータを取得できるようになったけど、それにどうリグを入れてアニメーションさせるかが問題。
単に基本的な顔をスキャンして、表情ごとに形状を変化させるだけではダメで、表情それぞれでテクスチャを変える必要もある。顔のデータの変形だけでは、血流量の変化などによる表情の違いまでは表現できない。

GPU Gems 3で解説された「Playable Universal Capture」(Ucap)と、南カリフォルニア大学による「Polynomial Displacement Maps」(PDM)の手法を参考にし、高精度の基本データと低精度だが大量の表情データを組み合わせる手法を採用しているとか。


スポンサーリンク


スポンサーリンク

4Gamer.netの日本語記事が分かりやすいね。

参考:Facial Animation GDC Slides
[GDC 2014]次世代のキャラクターアニメーションはこうなる。フェイシャルキャプチャを用いたプロシージャル処理の実際


スポンサーリンク

関連記事

OpenCV 3.1から追加されたSfMモジュール
PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る
BGSLibrary:OpenCVベースの背景差分ライブラリ
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
Dlib:C++の機械学習ライブラリ
OpenFace:Deep Neural Networkによる顔の個人識別フレームワーク
Kornia:微分可能なコンピュータービジョンライブラリ
Live CV:インタラクティブにComputer Visionコーディングができるツール
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
ラクガキの立体化 反省
clearcoat Shader
GoogleのDeep Learning論文
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む
ZBrush 2018へのアップグレード
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
Point Cloud Consortiumのセミナー「3D点群の未来」に行ってきたよ
ファンの力
ガメラ生誕50周年
機械学習手法『Random Forest』
『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーションプラグイン
参考になりそうなサイト
Unreal Engineの薄い本
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
OpenCV 3.1のsfmモジュールを試す
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
Raytracing Wiki
ディープラーニング
顔画像処理技術の過去の研究
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
Adobeの手振れ補正機能『ワープスタビライザー』の秘密
Blenderでよく使うaddon
リメイク版ロボコップスーツのメイキング
Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する
ZBrushのUV MasterでUV展開
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ
Facebookの顔認証技術『DeepFace』
HD画質の無駄遣い その2
UnityでPoint Cloudを表示する方法

コメント