前回から半年も経ちました(笑)

長く時間が空き過ぎて、もはや何をやり途中だったのか思い出せないので、パッと見て気になる箇所に少しずつ手を加えた。
頭頂部・後頭部のモールドをまだ入れていなかったのもあり、多めにボリュームを持たせたままだった。モールドのあたりを入れながらボリュームを大きく削いでシルエットを整えた↓

目と眉のバランスがそこそこ合っていれば雰囲気が似るので、逆にポーズによって変わる後頭部のシルエットは違いを読みにくい。
頬の左右のボリュームを増し、肩をハッキリとさせて上半身の貧弱さの解消を図る。
アタリで潰したSphereを配置しただけだった手首もなんとなく手の形にして雰囲気

スーツの猫背気味のポーズに合わせて首から背中のラインを調整し、1つ目の背びれだけ作り始めた。尻尾は切断して別SubTool化。
脚は以前よりも膝を曲げて踏ん張りポーズ気味にし、足首を少し作り込んだ。撮影に使用されたスーツは歩きやすい上底タイプと通常タイプがあるけど、今全身のバランスの参考にしている写真はどうやら上底タイプの足なので後で通常タイプを参考に作り込まないと。

ポーズのせいなのか、やはりまだ上半身のボリュームが足りないように感じる。首を掘り込んだ分細くなったし、その割りに胸まわりが平ら過ぎるのかも。腕のポーズが上向きに構え過ぎてるからアンバランスに見えるのかな?膝を曲げていると考えると脚はちょっと長過ぎるかな?

手をなんとなく作ったことで、背びれ以外の全身のパーツ構成は揃ったので少しずつシルエットを近づけていく段階に入れるかも。
ここまでの作業はほとんど全集の写真を参考にしている。手元にGMKのフィギュアもいくつかあるけど、フィギュアを参考にするのは何か負けた気がして気が引ける。
作業の振り返り
まだシルエット出しの段階と言えるが、その後皮膚のモールドを入れることを考えると先は長い。全身のバランスを見るなら、早い段階で背びれも揃えておくべきか。
変にニュートラルなポーズよりも、劇中の特定のカットのポーズを再現する方が迷いは少ないだろうか。
まとめページ↓

関連記事
ビリケン商会 メカゴジラⅡ 眼の2次原型と頭のすり合わせ
酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 赤のグラデーシ...
ZBrushの作業環境を見直す
Pix2Pix:CGANによる画像変換
ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた
4K HDR『ガメラ3 邪神覚醒』
そのアプローチは帰納的か演繹的か
ビオゴジがついにS.H.MonsterArts化!
fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール
『シン・ゴジラ』の感想 (ネタバレあり)
2018年 観に行った映画振り返り
映画『シン・ゴジラ』のワールドプレミア イベント
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...
ゴジラ(2014)のメイキング
VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ
3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画...
ビリケン商会 30cm メカゴジラⅡ ソフビキットを組み立て...
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 完成
映画『パワーレンジャー』スーツのメイキング
海洋堂の20cm ゴジラ ソフビキットが続々再販
SculptrisとBlenderで作ったGodzilla ...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた
ZBrushのUV MasterでUV展開
PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』
映画『ゴジラ-1.0』を観た (ネタバレ無し)
酒井ゆうじ造形コレクションにゴジラ 2001が登場
GMKゴジラ完成!
Unityをレンダラとして活用する
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバ...
『劇場版ウルトラマンR/B セレクト!絆のクリスタル』を観て...
ムービーモンスターシリーズ ゴジラ 2016 発売
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 全身のグラデーション塗...
ビリケン商会 メカゴジラⅡ 眼の型取り 再挑戦
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Sta...
ラクガキの立体化
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 気泡の処理 その2 ...
UnityでPoint Cloudを表示する方法
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...
7月にNHK BSプレミアムでゴジラ映画が放送されるぞ


コメント