ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ

ワンフェスのデジタル原型ステージで聞いたZBrushのZModeler機能の話を忘れないうちに自分でも試しておこう。



ポリゴンのMesh1枚1枚を気にせず粘土をこねるようにモデリングできるのがZBrush大きな特長だけど、Zmodelerは逆に旧来のCGモデリングのようにポリゴン1枚1枚を分割したり押し出したりできる機能。

ZmodelerDynamic Subdivision表示を併用すると、割と手軽にキレイなハードサーフェイスモデリングができるらしい。



Dynamic Subdivisionは細分割後の形状を表示しながら細分割前の解像度で編集できる機能。Mayaで言うところのSubdiv Proxyみたいなものだろうか。



こちらの書籍の第10章を参考にしつつ、ZModelerDynamic Subdivisionの使い方を勉強してみる↓

しっかり身に付く ZBrushの一番わかりやすい本

ZModelerは公式ドキュメントが非常にわかりづらいのだ。

Zmodelerの使い方

適当なサブツールを配置した状態で、Initialize(イニシャライズ)QCube(Qキューブ)を選択する。



するとサブツールがQCubeで初期化される。



QCubeの分割数はX Res, Y Res, Z Resのパラメータで変更可能。
ここまでの操作は公式に動画チュートリアルもある↓


ZModelerブラシ

ZModelerブラシは、ポリゴンを分割したり押し出したりといったトポロジーの編集を行うことができるブラシ。


ACTIONTARGET

ZModelerブラシは、ACTIONTARGETの組み合わせで操作モードの切り替えを行う。
ACTIONTARGETの組み合わせはQuickMenuで選択する。QuickMenuにはボタンが沢山並んでいてちょっと混乱するけど、単純にやりたいACTIONに対してTARGETを選ぶ、という順番で考えれば良いのです。(英語の語順ですね)

ZModelerブラシを選択した状態でポインタを先ほどのQCube上に持って行くと、Face, Edge, Pointそれぞれの上でポインタの表示が切り替わり、その状態でSpaceキーを押すとそれぞれに対応したQuickMenuが表示される。

ポインタがFace上にある時

ポインタをFaceの上に持って行くと、以下のように表示が切り替わる。



この状態でAltキーを押しながらそのFaceをクリックすると、クリックしたFaceに白いPolyGroupを割り当てて複数選択できる。(Altキーによるサブ機能ですね)


FaceのQuickMenu

ポインタがFace上にある時にSpaceキーを押すと、4つのウィンドウが表示される。

  • POLYGON ACTIONS
  • TARGET
  • OPTIONS
  • MODIFIERS



ポインタをFace上に持って行くと表示される文字は、現在QuickMenuで選択されているACTIONTARGETを表している。
この例では現在

  • ACTION:Qメッシュ
  • TARGET:単一メッシュ

が選択されているわけ。

ポインタがEdge上にある時

ポインタをEdgeの上に持って行くと、以下のように表示が切り替わる。



この状態でAltキーを押しながらEdgeをクリックすると、そのEdgeループを削除することもできる。

EdgeのQuickMenu

ポインタがEdge上にある時にSpaceキーを押すと、2つのウィンドウが表示される。

  • EDGE ACTIONS
  • TARGET



Faceの時と同様に、ポインタをEdge上に持って行くと表示される文字は、現在QuickMenuで選択されているACTIONTARGETを表している。
この例では現在

  • ACTION:挿入
  • TARGET:単一エッジループ

が選択されている。

ポインタがPoint上にある時

ポインタをPointの上に持って行くと、以下のように表示が切り替わる。


PointのQuickMenu

ポインタがPoint上にある時にSpaceキーを押すと、2つのウィンドウが表示される。

  • POINT ACTION
  • TARGET



同様に、ポインタをPoint上に持って行くと表示される文字は、現在QuickMenuで選択されているACTIONTARGETを表している。
この例では現在

  • ACTION:移動
  • TARGET:ブラシ半径

が選択されている。

Dynamic Subdivision

Dynamic SubdivisionのON/OFF切替は、
Geometry(ジオメトリ)Dynamic Subdivision(ダイナミックサブディビジョン)Dynamic(ダイナミック)
で行う。



このようなQCubeに対して↓



Dynamic SubdivisionをONにするとこのような表示になる↓



オイラは昔Autodesk MayaでCubeからモデリングしていた人間なので、ZModelerの各ボタン名やDynamic Subdivision表示の意味が分かれば感覚としては割ととっつきやすい気がする。

関連記事

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

映画『パワーレンジャー』スーツのメイキング

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...

Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像デー...

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...

BSDF: (Bidirectional scatterin...

viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ

ZBrushの作業環境を見直す

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

UnityでARKit2.0

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCur...

映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング

Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

線画を遠近法で描く

三丁目ゴジラ

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...

トランスフォーマーロストエイジのメイキング

ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...

Blender 4.2以降のWindowsPortable版...

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

ZBrush 4R7

ラクガキの立体化 モールドの追加

マジョーラ

ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

日本でMakersは普及するだろうか?

テスト

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でM...

Adobe Photoshop CS4 Extendedの3...

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...

ラクガキの立体化 進捗

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

コメント