ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ

ワンフェスのデジタル原型ステージで聞いたZBrushのZModeler機能の話を忘れないうちに自分でも試しておこう。



ポリゴンのMesh1枚1枚を気にせず粘土をこねるようにモデリングできるのがZBrush大きな特長だけど、Zmodelerは逆に旧来のCGモデリングのようにポリゴン1枚1枚を分割したり押し出したりできる機能。

ZmodelerDynamic Subdivision表示を併用すると、割と手軽にキレイなハードサーフェイスモデリングができるらしい。



Dynamic Subdivisionは細分割後の形状を表示しながら細分割前の解像度で編集できる機能。Mayaで言うところのSubdiv Proxyみたいなものだろうか。



こちらの書籍の第10章を参考にしつつ、ZModelerDynamic Subdivisionの使い方を勉強してみる↓

しっかり身に付く ZBrushの一番わかりやすい本

ZModelerは公式ドキュメントが非常にわかりづらいのだ。

Zmodelerの使い方

適当なサブツールを配置した状態で、Initialize(イニシャライズ)QCube(Qキューブ)を選択する。



するとサブツールがQCubeで初期化される。



QCubeの分割数はX Res, Y Res, Z Resのパラメータで変更可能。
ここまでの操作は公式に動画チュートリアルもある↓


ZModelerブラシ

ZModelerブラシは、ポリゴンを分割したり押し出したりといったトポロジーの編集を行うことができるブラシ。


ACTIONTARGET

ZModelerブラシは、ACTIONTARGETの組み合わせで操作モードの切り替えを行う。
ACTIONTARGETの組み合わせはQuickMenuで選択する。QuickMenuにはボタンが沢山並んでいてちょっと混乱するけど、単純にやりたいACTIONに対してTARGETを選ぶ、という順番で考えれば良いのです。(英語の語順ですね)

ZModelerブラシを選択した状態でポインタを先ほどのQCube上に持って行くと、Face, Edge, Pointそれぞれの上でポインタの表示が切り替わり、その状態でSpaceキーを押すとそれぞれに対応したQuickMenuが表示される。

ポインタがFace上にある時

ポインタをFaceの上に持って行くと、以下のように表示が切り替わる。



この状態でAltキーを押しながらそのFaceをクリックすると、クリックしたFaceに白いPolyGroupを割り当てて複数選択できる。(Altキーによるサブ機能ですね)


FaceのQuickMenu

ポインタがFace上にある時にSpaceキーを押すと、4つのウィンドウが表示される。

  • POLYGON ACTIONS
  • TARGET
  • OPTIONS
  • MODIFIERS



ポインタをFace上に持って行くと表示される文字は、現在QuickMenuで選択されているACTIONTARGETを表している。
この例では現在

  • ACTION:Qメッシュ
  • TARGET:単一メッシュ

が選択されているわけ。

ポインタがEdge上にある時

ポインタをEdgeの上に持って行くと、以下のように表示が切り替わる。



この状態でAltキーを押しながらEdgeをクリックすると、そのEdgeループを削除することもできる。

EdgeのQuickMenu

ポインタがEdge上にある時にSpaceキーを押すと、2つのウィンドウが表示される。

  • EDGE ACTIONS
  • TARGET



Faceの時と同様に、ポインタをEdge上に持って行くと表示される文字は、現在QuickMenuで選択されているACTIONTARGETを表している。
この例では現在

  • ACTION:挿入
  • TARGET:単一エッジループ

が選択されている。

ポインタがPoint上にある時

ポインタをPointの上に持って行くと、以下のように表示が切り替わる。


PointのQuickMenu

ポインタがPoint上にある時にSpaceキーを押すと、2つのウィンドウが表示される。

  • POINT ACTION
  • TARGET



同様に、ポインタをPoint上に持って行くと表示される文字は、現在QuickMenuで選択されているACTIONTARGETを表している。
この例では現在

  • ACTION:移動
  • TARGET:ブラシ半径

が選択されている。

Dynamic Subdivision

Dynamic SubdivisionのON/OFF切替は、
Geometry(ジオメトリ)Dynamic Subdivision(ダイナミックサブディビジョン)Dynamic(ダイナミック)
で行う。



このようなQCubeに対して↓



Dynamic SubdivisionをONにするとこのような表示になる↓



オイラは昔Autodesk MayaでCubeからモデリングしていた人間なので、ZModelerの各ボタン名やDynamic Subdivision表示の意味が分かれば感覚としては割ととっつきやすい気がする。

関連記事

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

なんかすごいサイト

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

Houdiniのライセンスの種類

天体写真の3D動画

Oculus Goを購入!

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Goo...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割

3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画...

Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...

SIGGRAPH ASIAのマスコット

ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた

ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materi...

ラクガキの立体化

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

HD画質の無駄遣い その2

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...

Unreal Engineの薄い本

2012のメイキングまとめ(途中)

フィーリングに基づくタマムシの質感表現

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...

MeshroomでPhotogrammetry

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...

Unityをレンダラとして活用する

ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...

顔のモデリング

NeRF (Neural Radiance Fields):...

注文してた本が届いた

ZBrush キャラクター&クリーチャー

Photogrammetry (写真測量法)

UnityでLight Shaftを表現する

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...

映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

WebGL開発に関する情報が充実してきている

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像デー...

コメント