ZBrushのTranspose Masterでポーズを付ける

過去、何度かこのキャラクターにリギングしてみた↓


Maya LTのQuick Rigを試す
ちょっと前に、人型3DMeshをアップロードすると半自動でボーンとのスキニングが完了するAdobeのMixamoというサービスがすごいすごいと言っていたわけですが。Maya LTにもQuick Rigというお手軽スキニングツールがあることに...

Maya LTでFBIK(Full Body IK)
Maya LTのQuick Rigという便利機能を知ったので、もうちょっと色々といじってみる。(楽しくなってきた)公式ドキュメントによると、Quick Rigの設定には大きく2通りあって、 ワンクリック(One-Click)で全て自動でスキ...


今度はBlenderでリギング、スキニング、アニメーションしてみようと思う。



今までこのモデルでMixamoやMayaのQuick Rigを試してみて、今の素立ちポーズではボーンへのスキニングがやりにくいことも分かってきた↓



腕を上げて脇を開いたポーズ、いわゆるTポーズやAポーズでないと、自動スキニングで脇周りのウェイトが混ざってグチャグチャになってしまう。
このキャラクターは肩に角とか付けちゃったので、Aポーズの方が良さそうだ。

ポーズ変更にはこちらの記事を参考にZBrushのTranspose Masterを使ってみよう↓
https://3dtotal.jp/tutorials/7145/

Transpose Master

Transpose Masterは、複数のSubToolで構成されたモデルにポーズを付けるためのプラグインです。
SubTool全てを一時的に低解像度の単一Meshに結合してポーズ付けを行い、そのポーズを元の高解像度Meshに反映することができます。

Transpose MasterサブパレットはZpluginパレットにあります。

まずは全てのSubToolを表示した状態で



ZPluginTranspose Masterから、ZSphereRigを有効にした状態でTPoseMeshボタンを押す。



全てのSubToolが結合された定解像度のSubToolが作成される。



ZSphereRigを有効にしておくと、そのままZSphereで骨を作成できる。



骨を配置したら、ToolRiggingBind Meshでスキニング。



ってやってみたら、脇のバインドがグチャグチャになってしまった。要するに、他のDCCツールでスキニングした時と同じ問題に遭遇した。
よくよく考えてみれば、ポーズを変えたいのは腕だけなので、Transpose Masterで結合してポーズ付けする意味がなかった(笑)

気を取り直して、胸、肩、腕だけのSubToolを表示してポーズ変更。
ZPluginTranspose MasterTPoseSubTで元のSubToolへポーズが反映される↓



脇がつられて変形することはなくなったが、肩や胸が伸びてだいぶ変形してしまった。生物の皮膚と考えると自然な変形なんだろうけど、このキャラクターの肩や胸は硬いアーマーのイメージでデザインしたので、伸び縮みはイメージに合わない。

普通にモデリング

Transpose Masterは諦めて、単純に通常のモデリングと同じ手順で腕のポーズを変えることにします。
腕以外の動かしたくない部分をMaskしておく。



Gizmo3Dで肩を中心に腕を回転。



Maskの境界付近にちょっとシワができてしまったのでSmoothブラシで修正。ついでに今までちょっと気に入らなかった肩の角の形も修正して、DynaMeshをかけた。
トポロジーが変わってしまったので、再びリメッシュとデイティールの転送を行った。



これで一応Aポーズへの変更は完了。

モデルを眺めていると欲が出てくる。手のパーツもモデリングし直したくなってきたぞ。

関連記事

『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』

Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

ゴジラ(2014)のメイキング

Maya には3 種類のシェーダSDKがある?

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し

UnityのTransformクラスについて調べてみた

Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み

Human Generator:Blenderの人体生成アドオン

就活の風景

AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)

ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア

Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能

布のモデリング

社会人になったら…

フィーリングに基づくタマムシの質感表現

3Dグラフィックスの入門書

JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

Unityで360度ステレオVR動画を作る

ZBrush 2018での作業環境を整える

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

グローバル化社会

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

Photogrammetry (写真測量法)

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う

CGのためのディープラーニング

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

参考書

テスト

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

コメント