もう2年以上経っているこっちをいい加減進めましょう↓

あっちへ行ったりこっちへ行ったり、やっていることがブレブレですね。。。ただ、生煮えの志に終止符を打ちたいのです。この執着心をいい加減断ち切りたい。
それにしても行動が遅くて嫌になるな。
当時やりたかったこと
このキャラクターは触手アクションを想定してデザインしていた。とはいえ、当時はその動きの制御方法がまるで思いつかなかったけど。
当時は配色の知識も全くなかった。(今も大して無いわけですが)
キャラクターの設定からちゃんと考えなかったから、素材やギミックに沿ってカラーリングを決めることができなかった。今思うと色々な反省点があるな。
デザインの元ネタ
このキャラクターのデザイン、自分では試行錯誤の末にたどり着いた気でいたけど、最近このデザインの元ネタに気づいてしまった。映画「仮面ライダーZO」に登場するネオ生命体ドラスだ。

オイラは結構雨宮慶太デザインの影響を受けているのだろうか。
ドラスだと気づいたからには、もうドラスを参考にしてしまおう(笑)
何かに似てると気づいたら、その似てるものを参考に自分のアイディアを研ぎ澄ますんだ。オリジナリティは十分なリファレンスによって精緻化されるはず。
顔のバランスの再検討
以前作った頭のデザインは、横顔のバランスがなんとも不安定で嫌だった。

iPadのAdobe Photoshop Sketchで直接赤で描き込んでパーツ構成・バランスを検討してみる。ドラスのバランスも参考に(笑)

最終的にこんな感じに↓

結局ドラスっぽさはそんなに残らなかったかも。ガンダムバルバトスとかそっち系の前後に長い感じ。あ、サーバインとかドラグナーとかも?
口のディティールは2次元で詰めるより、3Dで作りながら決めて行った方が良さげ。(オイラの画力的に)
リファレンスを十分に用意して迷いを減らすのは大事だな。
体型のリファレンス?
体型もS.I.C.的な頭身にしたいところ。体格のリファレンスとして写真を下絵にしても良いかもしれない。

S.I.C.シリーズの新企画、Superior Imaginative Colosseum(スペリオール・イマジネイティブ・コロセウム)の原器を参考にしてみるか。

つい最近まで放送していたSSSS.GRIDMANのグリッドマンの体型とかもすごい好み。

「SSSS.GRIDMAN」第2話ご視聴いただきありがとうございました。第2話に登場したキャラクターの3Dモデルをご紹介します!『グリッドマン&グリッドマンキャリバー』と『デバダダン』になります。『デバダダン』はソフトウェア・アドバンスド・リサーチ様にお手伝い頂きました #SSSS_GRIDMAN #graphinica pic.twitter.com/rNhXthNjCx
— グラフィニカ公式 (@graphinica) 2018年10月18日
グリッドナイトの渋いカラーリングもステキ。腕組みポーズの佇まいがカッコ良かったな。

「SSSS.GRIDMAN」第11話ご視聴いただきありがとうございました。今回は第10話から登場した『グリッドナイト』の3Dモデルをご紹介します!幾度となく戦ってきたアンチがグリッドマンの能力をコピーして、グリッドマンを守る騎士になったシーンはとても熱かったです!#SSSS_GRIDMAN #graphinica pic.twitter.com/biwo4KCzBa
— グラフィニカ公式 (@graphinica) December 20, 2018
リファレンスというか、ただ好きなものを並べているだけとも言えるけど、好きなものを自分でハッキリと認識するのが大事だと思うんだ。
https://cgworld.jp/regular/201903-c-graphinica1.html
https://cgworld.jp/regular/201903-c-graphinica2.html
https://cgworld.jp/regular/201903-c-graphinica3.html
追記:しばらく眺めていて、前頭部が間延びしているように見えたのでちょっと修正。(はよモデリングせいや)

襟足みたいなパーツいらないかなぁ。パーツの基本構成は割としっかり道しるべを作っておかないと3Dモデリング中に悩みまくって進まなくなってしまうのが今までのオイラの傾向。
そういえば仮面ライダー剣のジョーカーアンデッドもイメージソースだったことを思い出した。透明のバイザーパーツ好きなのよ。

これに似ているような気もしてきた↓

関連記事
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
Unreal Engine 5の情報が公開された!
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
バンダイスピリッツ EG 1/144 RX-78-2 ガンダ...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
Amazonオリジナルドラマ『誰かが、見ている』を観た
サンライズの勇者シリーズ30周年
NeRF (Neural Radiance Fields):...
ラクガキの立体化 塗装と破損個所の修復 そして完成
Unityで360度ステレオVR動画を作る
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
ZBrushの練習 手のモデリング
バンダイ HGCC 1/144 ターンエーガンダム グラデー...
DUSt3R:3Dコンピュータービジョンの基盤モデル
ZBrushでカスタムUIを設定する
平成モスラ3部作がBlu-rayボックス化!
2020年 観に行った映画振り返り
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...
エアブラシの思い出
ZBrush 4R8 リリース!
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3...
仮面ライダーアマゾンズ
多忙な人
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『Wr...
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
社会人になったら…
Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ
日本でMakersは普及するだろうか?
自前Shaderの件 解決しました
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み
シフトカーを改造してラジコン化する人達
PureRef:リファレンス画像専用ビューア
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...
2021年4月 振り返り
Blender 2.81でIntel Open Image ...
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
『特撮のDNA ウルトラマン Genealogy』を見てきた
そのアプローチは帰納的か演繹的か
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010


コメント