デザインのリファイン再び

もう2年以上経っているこっちをいい加減進めましょう↓



あっちへ行ったりこっちへ行ったり、やっていることがブレブレですね。。。ただ、生煮えの志に終止符を打ちたいのです。この執着心をいい加減断ち切りたい。
それにしても行動が遅くて嫌になるな。

当時やりたかったこと

このキャラクターは触手アクションを想定してデザインしていた。とはいえ、当時はその動きの制御方法がまるで思いつかなかったけど。
当時は配色の知識も全くなかった。(今も大して無いわけですが)
キャラクターの設定からちゃんと考えなかったから、素材やギミックに沿ってカラーリングを決めることができなかった。今思うと色々な反省点があるな。


デザインの元ネタ

このキャラクターのデザイン、自分では試行錯誤の末にたどり着いた気でいたけど、最近このデザインの元ネタに気づいてしまった。映画「仮面ライダーZO」に登場するネオ生命体ドラスだ。

仮面ライダーZO

オイラは結構雨宮慶太デザインの影響を受けているのだろうか。



ドラスだと気づいたからには、もうドラスを参考にしてしまおう(笑)
何かに似てると気づいたら、その似てるものを参考に自分のアイディアを研ぎ澄ますんだ。オリジナリティは十分なリファレンスによって精緻化されるはず。

顔のバランスの再検討

以前作った頭のデザインは、横顔のバランスがなんとも不安定で嫌だった。



iPadのAdobe Photoshop Sketchで直接赤で描き込んでパーツ構成・バランスを検討してみる。ドラスのバランスも参考に(笑)



最終的にこんな感じに↓



結局ドラスっぽさはそんなに残らなかったかも。ガンダムバルバトスとかそっち系の前後に長い感じ。あ、サーバインとかドラグナーとかも?
口のディティールは2次元で詰めるより、3Dで作りながら決めて行った方が良さげ。(オイラの画力的に)

リファレンスを十分に用意して迷いを減らすのは大事だな。

体型のリファレンス?

体型もS.I.C.的な頭身にしたいところ。体格のリファレンスとして写真を下絵にしても良いかもしれない。

S.I.C. 仮面ライダーアマゾンオメガ

S.I.C.シリーズの新企画、Superior Imaginative Colosseum(スペリオール・イマジネイティブ・コロセウム)の原器を参考にしてみるか。

Superior Imaginative Colosseum原器

つい最近まで放送していたSSSS.GRIDMANのグリッドマンの体型とかもすごい好み。

GRIDMAN



グリッドナイトの渋いカラーリングもステキ。腕組みポーズの佇まいがカッコ良かったな。

GRIDKNIGHT



リファレンスというか、ただ好きなものを並べているだけとも言えるけど、好きなものを自分でハッキリと認識するのが大事だと思うんだ。
https://cgworld.jp/regular/201903-c-graphinica1.html
https://cgworld.jp/regular/201903-c-graphinica2.html
https://cgworld.jp/regular/201903-c-graphinica3.html

追記:しばらく眺めていて、前頭部が間延びしているように見えたのでちょっと修正。(はよモデリングせいや)



襟足みたいなパーツいらないかなぁ。パーツの基本構成は割としっかり道しるべを作っておかないと3Dモデリング中に悩みまくって進まなくなってしまうのが今までのオイラの傾向。

そういえば仮面ライダー剣のジョーカーアンデッドもイメージソースだったことを思い出した。透明のバイザーパーツ好きなのよ。

アートワークスモンスターズ 仮面ライダー剣 ジョーカー

これに似ているような気もしてきた↓

メカサプライ12 カスタマイズヘッドA

関連記事

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている

Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ

html5のcanvasの可能性

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

酒井ゆうじ 造形コレクション『ゴジラ1999』を購入

マイケル・ベイの動画の感覚

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する

2020年9月 振り返り

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』

黒歴史

HG 1/144 ガンダムバルバトス 塗装を想定した加工

2024年 観に行った映画振り返り

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

タマムシっぽい質感

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知ってるよ)

映画『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』を観た (ネタバレ無し)

SIGGRAPH ASIAのマスコット

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

バンダイ HGCC 1/144 ターンエーガンダム パール・キャンディ塗装

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整

『超クウガ展』に行ってきた

映画『シン・仮面ライダー』のデザインとキャストが発表されたぞ!

ZBrushの作業環境を見直す

ZBrush 2018での作業環境を整える

ゴジラ トレーディングバトル

書籍『映画監督 坂本浩一 全仕事』読了

ZBrushトレーニング

トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)

バンダイ HGCC 1/144 ターンエーガンダム 表面処理・下地塗装

ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた

ヒトデの骨格のような構造物を作成するシステム『KINEMATICS』

素敵なパーティクル

デジタル写真のRAW現像と銀塩写真の現像の感覚

『Geocities-izer』 どんなWebページも一昔前のダサいデザインに変えてくれるサービス

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

コメント