UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する

オブジェクトの向きを、あるルールに従って制御したいような場合に使える方法。

基本的にGameObjectTransformを使う。Transformの持つforward, right, upがそれぞれX(), Y(), Z()の各軸みたいに対応している。
Transform

forward: ワールド座標系でのtransformの青軸。
right: ワールド座標系でのtransformの赤軸。
up: ワールド座標系でのtransformの緑軸。

これらは読み取り用として以下のように、使うこともできるけど、

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Example() {
        rigidbody.velocity = transform.forward * 10;
    }
}

例えば、以下のような感じで、transform.upの値を毎フレーム更新することで、常に一定の方向を向き続けさせることができる。
この例では、GameObjectがどんなに動いても、絶対に上下がひっくり返ったりしないようになる。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Update() {
        this.GameObject.transform.up = new Vector3(0, 1, 0);
    }
}

その他、transform.LookAtを使うと、特定の位置座標を注視するように向きを制御することができる。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    public Transform target;
    void Update() {
        transform.LookAt(target);
    }
}

これでカメラが常に1つのオブジェクトをフレームに捉えるような実装ができる。
この方法は、向きを数値入力でなく、他のオブジェクトとの位置関係で制御できるので操作がGUI上で直観的に行えるのでお勧め。

関連記事

Unityからkonashiをコントロールする

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバ...

ラクガキの立体化 3Dプリント注文

hloc:SuperGlueで精度を向上させたSfM・Vis...

テスト

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

C++の抽象クラス

ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

TorchStudio:PyTorchのための統合開発環境と...

OpenCV 3.3.0 contribのsfmモジュールの...

Raspberry Pi

なんかすごいサイト

NumSharp:C#で使えるNumPyライクな数値計算ライ...

ブラウザ操作自動化ツール『Selenium』を試す

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

映画『ブレードランナー 2049』のVFX

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

Autodesk CompositeとAutodesk Ma...

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけ...

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

Raspberry Pi 2を買いました

ポリ男からMetaHumanを作る

AnacondaとTensorFlowをインストールしてVi...

CGのためのディープラーニング

Unityの薄い本

ラクガキの立体化 目標設定

Multi-View Environment:複数画像から3...

AmazonEC2のインスタンスをt1.microからt2....

OpenGVの用語

html5のcanvasの可能性

顔モデリングのチュートリアル

Deep Learningとその他の機械学習手法の性能比較

2D→3D復元技術で使われる用語まとめ

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあ...

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...

OpenCV3.3.0でsfmモジュールのビルドに成功!

映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング

書籍『データビジュアライゼーションのデザインパターン20』読...

オープンソースの顔認識フレームワーク『OpenBR』

HD画質の無駄遣い その2

コメント