「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか

最近、よくTEDを見てる。
これは映画「ベンジャミン・バトン 数奇な人生」のVFXの話。

エド・ウルブリッチ:ベンジャミン・バトンの顔はこうしてできた

デジタルドメイン社のデジタル·エフェクトの第一人者であるEd Ulbrichが「ベンジャミン·バトン数奇な人生」で彼のチームが手掛けた、老化したブラッド·ピットの顔制作の舞台裏側を解説する。



VFX技術開発の話がメインだけど、最初にステップを一般化して話しているので、課題解決のプロセスとしても参考になる気がする。

話の中で出てきたFacial Action Coding System(FACS)って技術に興味出てきたぞ。ちょっと調べてみよう。


関連記事

clearcoat Shader

Blender 2.81でIntel Open Image ...

Open Shading Language (OSL)

ムービー・マジック:SFX技術のドキュメンタリー番組

機動警察パトレイバー2 the Movie 4DXを観てきた

CGのためのディープラーニング

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...

Fast R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検出手...

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...

アニゴジ関連情報

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』を観た (ネタバレ無...

UnityでOpenCVを使うには?

ZScript

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...

SSII 2014 デモンストレーションセッションのダイジェ...

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...

『劇場版ウルトラマンR/B セレクト!絆のクリスタル』を観て...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

『きたぞ!われらのウルトラマン』を観てきた

『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイ...

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...

Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追...

Mayaのシェーディングノードの区分

4K HDR『ガメラ2 レギオン襲来』

SegNet:ディープラーニングによるSemantic Se...

立体視を試してみた

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割

2021年 観に行った映画振り返り

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...

今年もSSII

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...

iPhoneで3D写真が撮れるアプリ『seene』

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

PS3用ソフト『ゴジラ-GODZILLA-』を買った

ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像

シン・ゴジラの最新予告篇映像が解禁されたぞ!

コメント