Mayaのレンダリング アトリビュート

しばらく知らずに、サンプルコードから闇雲にコード打ってたおバカな自分。なのでメモ。

またMayaオンラインヘルプ→レンダリング アトリビュート
いままで、Shading Groupsで必要な出力アトリビュートサンプル単位で使用可能なレンダリング アトリビュートの一部しか知らなかった。フレーム単位で使用可能なレンダリング アトリビュートはほとんどカメラ関係だね。


スポンサーリンク

注:シェーディング プロセスでは、アトリビュートにロング ネームを使用します。したがって、ショート ネームがどんな名前でも関係ありません。

ショートネームって、一体どこで使われるの?
さて、任意の領域のサンプリングはどうやるんだろう。


スポンサーリンク

関連記事

MVStudio:オープンソースのPhotogrammetryツール
GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
UnityでLight Shaftを表現する
フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool
Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する
Raytracing Wiki
UnityでARKit2.0
JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)
Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nullege』
『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
OpenCVで動画の手ぶれ補正
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい
素敵なパーティクル
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』
C++の抽象クラス
自前のShaderがおかしい件
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
Physically Based Rendering
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
UnityのTransformクラスについて調べてみた
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher
映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
HD画質の無駄遣い
オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
Mayaのプラグイン開発
クラスの基本
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)
UnrealCLR:Unreal Engineで.NET Coreを利用できるプラグイン
OpenCVでPhotoshopのプラグイン開発
ZBrushのお勉強
定数
SVM (Support Vector Machine)
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整

コメント