MItMeshPolygon
MItMeshPolygon はポリゴン フェース イテレータです。あるメッシュ オブジェクトに対してこのクラスを初期化すると、フェース ID の順序でメッシュ内のすべてのフェースを反復処理できます。メッシュを参照する DAG パス、および特定のコンポーネントへの MObject リファレンスの両方に対してこのクラスを初期化すると、イテレータをエッジや頂点など特定のコンポーネントに隣接するフェースに制限することもできます。
このイテレータは、より迅速にメッシュを調べられるので、メッシュのパーシング処理に便利です。エッジと頂点よりフェースの方が数が少なく、データ取得で重複が少ないからです。フェース イテレータとしての MItMeshPolygon には、主に以下から構成される、フェース固有のデータを取得するメソッドがあります。
- フェース構成(2 本を超える複数のエッジ)
- フェース – 頂点データ
- フェース – エッジ データ
- 隣接コンポーネント データ
- UV データ
- 頂点カラー データ
- ブラインド データやスムージング情報など、その他のデータ
MItMeshPolygon は、フェースごとにメッシュを迅速に検索する、またはフェース固有のデータをメッシュから要求する場合に理想的です。
MItMeshEdge
MItMeshEdge は、エッジごとにメッシュを反復処理し、エッジ固有のデータを取得します。このエッジ イテレータは、エッジ ID の順序でエッジを反復処理するか、渡されたコンポーネントに隣接するエッジを反復処理します。MltMeshEdge では、以下のタイプのデータを取得できます。
- エッジ構成(2 つの頂点)
- エッジ – フェース データ
- エッジ – 頂点データ
- エッジのスムージング
- 隣接コンポーネント データ
MItMeshEdge は、メッシュをエッジごとに調べ、エッジ固有のデータを取得する場合に最適です。
MItMeshVertex
MItMeshVertex は、頂点 ID の順序で頂点ごとにメッシュを反復処理し、頂点固有のデータを取得します。この頂点イテレータは、2 つのケースに最適で、以下のような頂点固有データを取得できます。
- 頂点構成(3D 位置)
- 頂点 – フェース データ
- 頂点 – エッジ データ
- 頂点法線
- UV データ(頂点に固有)
- カラー データ(頂点に固有)
- 隣接コンポーネント データ
MItMeshFaceVertex
MItMeshFaceVertex イテレータは、フェース ID の順序でフェース頂点ごとにメッシュを調べ、フェース頂点固有のデータを取得します。このフェース頂点イテレータでは、以下のようなデータを取得できます。
- 法線データ
- UV データ
- カラー データ
MFnMesh
MFnMesh には、メッシュ固有データを取得してメッシュを修正するメソッドが複数含まれています。イテレータを使用して特定のコンポーネントを検索し、MFnMesh を使用してそのコンポーネント上で操作を実行します。
MFnMesh が提供するメソッドと MItMesh* イテレータは重複する部分がありますが、MFnMesh はメッシュ操作のグローバル ライブラリを表し、イテレータは各コンポーネントまわりを中心としたものです。
ついでに、ポリゴンオンリーではないけど。
MItSelectionList
MltSelectionList は、選択されたオブジェクトを含むラッパ クラスです。これは、グローバルなアクティブ セレクション リストのコピー、または自分で構築したリストを使用することができます。
MItSelectionList を使用してセレクション リストにあるオブジェクトをフィルタ処理すると、ある特定のタイプのオブジェクトを表示できます(MSelectionList では、選択したオブジェクトをフィルタ処理することはできません)。
MItGeometry
以上のことは全てオンラインヘルプに載っている。
関連記事
Houdiniのライセンスの種類
画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ
天体写真の3D動画
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集し...
マイケル・ベイの動画の感覚
SONY製のニューラルネットワークライブラリ『NNabla』
Composition Rendering:Blenderに...
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...
Multi-View Environment:複数画像から3...
マジョーラ
COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール
UnityでPoint Cloudを表示する方法
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
仮想関数
日本でMakersは普及するだろうか?
OpenCVの超解像(SuperResolution)モジュ...
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
Texturing & Modeling A Pro...
顔モデリングのチュートリアル
『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Sta...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込...
OpenCVで顔のモーフィングを実装する
clearcoat Shader
BlenderでPhotogrammetryできるアドオン
3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている
UnityでARKit2.0
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
Super Resolution:OpenCVの超解像処理モ...
オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...
自前Shaderの件 解決しました
第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』
iPhone欲しいなぁ
MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
Autodesk CompositeとAutodesk Ma...
ZBrushの練習 手のモデリング
Mayaのプラグイン開発


コメント