ポリ男からMetaHumanを作る

ポリ男をリファインしたので



ポリ男のMeshからこのチュートリアル動画に従ってMetaHumanを作成してみよう↓



作業に入る前に、作業の全体像と各工程で使うツールの関係を整理して把握しておこう。
チュートリアル動画によると、

  1. 自作の顔Meshを対応付けてMetaHuman Creatorへアップロード
  2. Web上のMetaHuman Creatorで編集
  3. 完成したMetaHumanアセットをUnreal Engineにダウンロード

という流れらしい。



WebツールであるMetaHuman CreatorとUnreal Engine 5をつなぐのがMetaHumanプラグインとQuixel Bridgeプラグイン。

概念を理解しやすいように「アップロード」という言葉を使ったけど、厳密には自作Meshそのものをアップロードするわけではなく、自作Meshの形状に合わせてMetaHumanのベースMeshを変形させる情報がMetaHuman Creatorへ送られるんだと思う。

余談ですが、Unreal Engineで何かする時は全体像を概念図にまとめないと理解しづらいですね。





リファインしたポリ男のMeshは、一応Maya上でスケールなどを調整してキレイなFBXファイルにしておく。


MetaHumanの作成

Mesh to MetaHuman

Unreal Engine 5で空のシーンを作成し、MetaHumanプラグインとQuixel Bridgeプラグインを有効にする。
自作した顔Mesh ポリ男をUnreal Engineのシーンにインポート。



テクスチャもマテリアルも用意していないのでこのまま。

MetaHuman Identityアセットを作成し、ポリ男のMeshとMetaHumanのベースMeshを対応づける。(MetaHuman Identityの解決)
画像認識で言うところの顔器官検出(face alignment)みたいな処理で自動的に対応づけられるけど、ちょっと気に入らなかったので手で少し修正した。おそらくこの処理はテクスチャありの方が精度が上がるだろう。



体格なども設定してMetaHuman Identityアセットを保存。



MetaHuman Creatorへアップロード(MeshをMetaHumanに変換)

MetaHumanの編集

Web上のMetaHuman Creatorで形状の微調整や各種テクスチャを設定していく。



最終的にこんな感じになった↓




MetaHumanアセットのダウンロード

完成したMetaHumanアセットをQuixel Bridgeプラグインを使ってUnreal Engineにダウンロード、シーンにインポートする。



アップロードに使ったシーンとは別のシーンにももちろんインポートできる。

Live Link Faceで顔を動かす

せっかくなので、作成したMetaHumanを動かしてみよう。Unreal Engineが配布しているiPhoneアプリLive Link Faceを使ってみる。
Live Link Faceを使えば、iPhoneのカメラで撮影した自分の顔の表情を認識してUnreal Engine上のキャラクターの顔に反映できる。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/new-live-link-face-ios-app-now-available-for-real-time-facial-capture-with-unreal-engine
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/recording-face-animation-on-ios-device-in-unreal-engine/

MetaHumanとの連携方法はこちらの記事を参考にした↓
https://zenn.dev/iwaken71/articles/metahumans-livelink

Unreal Engineを起動しているPCとiPhoneを同一ネットワークに接続し、Live Link FaceアプリからUnreal Engineを起動しているPCのIPアドレスを指定するだけで動かせる。

で、Unreal Engineのシーン上で動かしてみたのがこちら↓



表情を反映する影響度が何故か左右で違い、表情が歪んでしまう。。。

現時点ではまだ自作Meshから作ったMetaHumanでは顔のリグに不具合があるらしい。
対処方法もあるにはあるようだ↓
https://mohumohu-tech.com/2022/07/14/metahuman%e3%81%ae%e3%83%95%e3%82%a7%e3%82%a4%e3%82%b7%e3%83%a3%e3%83%ab%e3%81%8c%e3%81%aa%e3%82%93%e3%81%8b%e5%a4%89%e3%81%ab%e3%81%aa%e3%81%a3%e3%81%a6%e3%81%84%e3%82%8b/

追記:↑この記事で配布してくれているファイルを利用して対処してみた↓



制作記事まとめページ↓
ポリ男
大学生の頃にMayaで制作した人間の顔。ティーンネイジャーぐらいの少年を目指してモデリングした。ポリゴンでできた男の顔なので同級生達に「ポリ男」と名付けられた。もともとは選択授業の課題として選んだモチーフだったが、課題提出の締め切りに間に合...


人間のCGを作るツールはどんどん進化しますね。
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
MakeHumanの流れをくむ(というか開発者の1人であるManuel Bastioni氏による)Blender用の人体モデリングアドオン「ManuelBastioniLAB」は、資金調達の問題で2018年11月に終了してしまった。現在は「...

http://www.makehumancommunity.org/

関連記事

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』

ZBrushのUV MasterでUV展開

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ

『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ

ラクガキの立体化 目標設定

布地のシワの法則性

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ

ZBrush 4R7

自前のShaderがおかしい件

天体写真の3D動画

ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

この本読むよ

タマムシっぽい質感

Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う

ラクガキの立体化 3Dプリント注文

日本でMakersは普及するだろうか?

PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

ファンの力

Subsurface scatteringの動画

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

Houdiniのライセンスの種類

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示

オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』

この連休でZBrushの スキルアップを…

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・ゴジラ』メイキングスペシャル!

顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』

フルCGのウルトラマン!?

第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』

MRenderUtil::raytrace

ジュラシック・パークのメイキング

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

サンプルコードにも間違いはある?

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

コメント