Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング

Unreal Engineの操作は書籍を見ながら少しずつ調べてる。でも、コーディングに関しては現状ネットで調べながら進めるしかなさそうなのだ。



コーディングもUnityになぞらえて学習時間を短縮したいところ。コーディングはGUI操作よりもエンジンの設計思想の影響を受けやすいので、ちゃんと違いを理解しておきたい。
幸い、Unreal Engineの公式ドキュメントにUnityのScriptと照らし合わせた解説が載っている。

Unity 引っ越しガイド:ゲームオブジェクトからアクタへ

スクリプト可能な Actor ブループリント クラス

UE4 の優れた機能をご紹介します。新規 Actor ブループリント クラスは、独自のブループリント ビジュアル スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。継承と組み合わせると (以下で説明)、ゲーム デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。



ビジュアル スクリプトをサポートするブループリント クラスに加えて、UE4 ではコードで実装された C++ クラスもサポートしています。以下は、Unity C#、UE4 C++、UE4 ブループリントです。

Unity C#


    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class MyComponent :MonoBehaviour
    {
        int Count;

        // Use this for initialization.
        void Start ()
        {
            Count = 0;
        }

        // Update is called once per frame.
        void Update () 
        {

            Count = Count + 1;
            Debug.Log(Count);
        }
    }

UE4 C++


    #pragma once
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "MyActor.generated.h"

    UCLASS()
    class AMyActor : public AActor
    {
        GENERATED_BODY()
        int Count;

        // Sets default values for this actor's properties.
        AMyActor() 
        {
            // Allows Tick() to be called
            PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;  
        }

        // Called when the game starts or when spawned. 
        void BeginPlay()
        {
            Super::BeginPlay();
            Count = 0;
        }

        // Called every frame. 
        void Tick(float DeltaSeconds)
        {
            Super::Tick(DeltaSeconds);
            Count = Count + 1;
            GLog->Log(FString::FromInt(Count));
        }
    };

Unreal EngineでActorと呼ばれているものがUnityで言うところのGameObjectのような存在らしいが、ScriptはGameObjectにあたるActorにアタッチするのではなく、Actorを継承して拡張したクラスを作る方式らしい。

慣れるために公式ドキュメントのプログラミング入門編をやってみた。
Unreal Engineの最新バージョンではWindows環境だとVisual Studio 2015がデフォルトのコーディング環境らしい。2013には非対応。どうしても2013を使いたい場合は、Unreal Engineのソースコードからオプション設定して全部ビルドしないといけないらしい。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/QuickStart/index.html



Scriptを少し修正するだけでも明示的にコンパイルのプロセスが入るのはちょい手間に感じてしまうな。普通のC++プログラミングはみんなそうだけどさ。

追記:Qiitaで良い記事が投稿され始めた↓
http://qiita.com/nano06126728/items/3bddfd52a4d2f2952ffb


関連記事

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料Asset

Unityをレンダラとして活用する

ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBlenderアドオン

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラッパー

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

pythonの機械学習ライブラリ『scikit-learn』

チャットツール用bot開発フレームワーク『Hubot』

DCGAN (Deep Convolutional GAN):畳み込みニューラルネットワークによる敵...

uvでWindows11のPython環境を管理する

機械学習手法『Random Forest』

TeleSculptor:空撮動画からPhotogrammetryするツール

Web経由でRaspberry PiのGPIOを操作したい

ドットインストールのWordPress入門レッスン

Manim:Pythonで使える数学アニメーションライブラリ

機械学習で遊ぶ

iPhone・iPod touchで動作する知育ロボット『ROMO』

Seleniumを使ったFXや株の自動取引

WordPressプラグインの作り方

Mayaのレンダリング アトリビュート

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ

Twitter APIのPythonラッパー『python-twitter』

プログラムによる景観の自動生成

COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール

参考書

SONYの自律型エンタテインメントロボット『aibo』

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル

PythonのHTML・XMLパーサー『BeautifulSoup』

UnrealCLR:Unreal Engineで.NET Coreを利用できるプラグイン

Super Resolution:OpenCVの超解像処理モジュール

Google XML Sitemap Generatorプラグインを3.4.1へダウングレード

Google App Engine上のWordPressでAmazonJSを利用する

ポリ男からMetaHumanを作る

Theia:オープンソースのStructure from Motionライブラリ

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート

C++の抽象クラス

HD画質の無駄遣い

Unite 2017 Tokyoに行ってきた

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む

Google App Engine上のWordPressでFlickrの画像を貼る

KelpNet:C#で使える可読性重視のディープラーニングライブラリ

AmazonEC2のインスタンスをt1.microからt2.microへ移行する

Unreal Engineの機能を学ぶ優先順位を考える

コメント