Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング

Unreal Engineの操作は書籍を見ながら少しずつ調べてる。でも、コーディングに関しては現状ネットで調べながら進めるしかなさそうなのだ。



コーディングもUnityになぞらえて学習時間を短縮したいところ。コーディングはGUI操作よりもエンジンの設計思想の影響を受けやすいので、ちゃんと違いを理解しておきたい。
幸い、Unreal Engineの公式ドキュメントにUnityのScriptと照らし合わせた解説が載っている。

Unity 引っ越しガイド:ゲームオブジェクトからアクタへ

スクリプト可能な Actor ブループリント クラス

UE4 の優れた機能をご紹介します。新規 Actor ブループリント クラスは、独自のブループリント ビジュアル スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。継承と組み合わせると (以下で説明)、ゲーム デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。



ビジュアル スクリプトをサポートするブループリント クラスに加えて、UE4 ではコードで実装された C++ クラスもサポートしています。以下は、Unity C#、UE4 C++、UE4 ブループリントです。

Unity C#


    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class MyComponent :MonoBehaviour
    {
        int Count;

        // Use this for initialization.
        void Start ()
        {
            Count = 0;
        }

        // Update is called once per frame.
        void Update () 
        {

            Count = Count + 1;
            Debug.Log(Count);
        }
    }

UE4 C++


    #pragma once
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "MyActor.generated.h"

    UCLASS()
    class AMyActor : public AActor
    {
        GENERATED_BODY()
        int Count;

        // Sets default values for this actor's properties.
        AMyActor() 
        {
            // Allows Tick() to be called
            PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;  
        }

        // Called when the game starts or when spawned. 
        void BeginPlay()
        {
            Super::BeginPlay();
            Count = 0;
        }

        // Called every frame. 
        void Tick(float DeltaSeconds)
        {
            Super::Tick(DeltaSeconds);
            Count = Count + 1;
            GLog->Log(FString::FromInt(Count));
        }
    };

Unreal EngineでActorと呼ばれているものがUnityで言うところのGameObjectのような存在らしいが、ScriptはGameObjectにあたるActorにアタッチするのではなく、Actorを継承して拡張したクラスを作る方式らしい。

慣れるために公式ドキュメントのプログラミング入門編をやってみた。
Unreal Engineの最新バージョンではWindows環境だとVisual Studio 2015がデフォルトのコーディング環境らしい。2013には非対応。どうしても2013を使いたい場合は、Unreal Engineのソースコードからオプション設定して全部ビルドしないといけないらしい。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/QuickStart/index.html



Scriptを少し修正するだけでも明示的にコンパイルのプロセスが入るのはちょい手間に感じてしまうな。普通のC++プログラミングはみんなそうだけどさ。

追記:Qiitaで良い記事が投稿され始めた↓
http://qiita.com/nano06126728/items/3bddfd52a4d2f2952ffb


関連記事

WordPressのテーマを自作する

MetaHumanの頭部をBlenderで編集できるアドオン

MythTV:Linuxでテレビの視聴・録画ができるオープンソースプロジェクト

手を動かしながら学ぶデータマイニング

Cartographer:オープンソースのSLAMライブラリ

ブログのデザイン変えました

Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた

WordPressプラグインの作り方

openMVG:複数視点画像から3次元形状を復元するライブラリ

Human Generator:Blenderの人体生成アドオン

科学技術計算向けスクリプト言語『Julia』

R-CNN (Regions with CNN features):ディープラーニングによる一般物体...

OpenCV 3.1とopencv_contribモジュールをVisual Studio 2015で...

BGSLibrary:OpenCVベースの背景差分ライブラリ

UnityユーザーがUnreal Engineの使い方を学ぶには?

Mechanizeで要認証Webサイトをスクレイピング

AMIMOTO(PVM版)で作成したインスタンスをAMIMOTO (HVM版)へ移行する

Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)

UnityでPoint Cloudを表示する方法

OpenCVで顔のモーフィングを実装する

Amazon Web ServicesでWordPress

MFnMeshクラスのsplit関数

Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーションプラグイン

ManimML:機械学習の概念を視覚的に説明するためのライブラリ

OpenCV3.3.0でsfmモジュールのビルドに成功!

Model View Controller

OpenCV バージョン4がリリースされた!

OpenGV:画像からカメラの3次元位置・姿勢を推定するライブラリ

プログラムによる景観の自動生成

3分の動画でプログラミングを学習できるサイト『ドットインストール』

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』

iOSデバイスのためのフィジカル・コンピューティングツールキット『konashi(こなし)』

映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

Kornia:微分可能なコンピュータービジョンライブラリ

フィーリングに基づくタマムシの質感表現

WordPressの表示を高速化する

Google App Engineのデプロイ失敗

畳み込みニューラルネットワーク (CNN: Convolutional Neural Network...

OpenCVでiPhone6sのカメラをキャリブレーションする

Twitter APIのPythonラッパー『python-twitter』

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

コメント