ちょっとした意思表明。
今年の抱負として掲げてた「スクラッチで模型を作る」も3Dプリントで作ったオリジナルフィギュアで半分達成したわけなんだけど、本来やりたかったのは既存のキャラクターの再現フィギュア制作なのです。

とは言え、いきなり粘土に手を出しても失敗の予感しかしないので、再び3Dプリントに頼ってやってみようと思う。
1度3Dプリントでフィギュアを作ってみて分かったことを踏まえてモチーフを決める。
現在個人で利用できる3Dプリントサービス(DMM.make)では、1番解像度の高い3Dプリンターを選んでも表面に積層跡は残ってしまう。そのため、最終的に手作業で研磨して仕上げる必要がある。
なので、怪獣の皮膚みたいに細かく入り組んだモールドを3Dデータから直接3Dプリントに反映するのは現状難しい。
そう考えていくと、挑戦するモチーフは怪獣ではなく、平滑な面が多いヒーロー系の方が良さげなのだ。(特撮縛りはデフォルトです)
2017年8月24日 追記:DMM.makeでグレータイプの光造形樹脂プリントができるようになっちゃいました。(対応早い!)
http://make.dmm.com/print/pdf/dmm_material_guideline_sla_170822_rev003.pdf

で、ちょっと考えた末に、3月にやっとBlu-Ray Boxが出たウルトラマンパワードに決めた。

そもそもウルトラマンパワードはあんまり商品化されていないし、安価に入手できる商品はあんまり似てないので、それらと比べて落ち込む心配も少ない(笑)
ZBrushで作りかけの仮面ライダー3号はこのパワードができたら再挑戦するということで…
モデリング作業的にも、ウルトラマンはシンメトリーだし、人型なのでポージングにもさほど苦労せずに済みそうという目論見。自分の造形センスとかは全く期待していないので、センスに頼らずエンジニアリングなアプローチで進めたい。
ウルトラマンパワードのBlu-Ray Boxは持っているので、そこから画像測量しておおよその3D形状を割り出してみようかと。こういうやり方する原型師の方はそれほど多くないと思うので、やり方を人と比べて落ち込む心配なし。(そればっかり)
実はオイラがちょこちょこと画像測量について勉強していたのはこのためだったのです。
ちょっと様子見
まずは手始めに頭の形状の測量に挑戦してみよう。
ウルトラマンパワード全13話の中からウルトラマンの姿が鮮明に映っている昼間のシーンを選び、そこからさらに、なるべく1カットでゆっくりと顔の角度が回転するカットを選び出す。(モーションブラーの少ない画が欲しい)
結果的に第3話(対レッドキング)、第5話(対ガボラ)、第7話(対ザンボラー)、第9話(対アボラス・バニラ)、第11話(対ゴモラ)、第12話(対ドラコ)、第13話(対ゼットン)から割と良さげなカットを見つけた。特に第7話は突っ立って首を動かしてるだけのカットが多いので重宝した(笑)
画像を揃えたら、ここからOpenCVを使う(笑)
少しずつ使い方を勉強している三角測量の関数が応用できないだろうかと。

ちょっと試してみたら、ウルトラマンはツルンとしていて局所特徴量がほとんど検出できなかったので、手入力で対応関係を明示する方法を考える必要がありそうだ。
と、やり始めた矢先に2013年に発売された「大怪獣シリーズ ウルトラマンパワード」がエクスプラスで再販とは…

ウルトラマンパワードがリアルマスターコレクションで登場!
初代ウルトラマンのハリウッドリニューアルとも言えるウルトラマンパワード。そのスーツの表面には細かいシワが入り、引き締まった筋肉と相まってより生物感を感じるウルトラマンとなりました。
青い目もクールでグッド。私も大好きなウルトラマンです。※2013年4月発売の「大怪獣シリーズ ウルトラマンパワード」と同じ原型を使用しております。
大怪獣シリーズで使用した原型をシリコンゴムで反転し、ポリ樹脂にて成型。原型との“誤差”を極力抑え、より原型に近いクオリティを再現。
(*原型は、大怪獣シリーズのソフビ金型用のWAXを型どりしたものと同じグレードの原型です)専用台座が付属します。
関連記事
Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ラ...
サンダーバード ARE GO
ぼくたちのトクサツ!
海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 全身のグラデーション塗...
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 口内の塗装
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 気泡の処理 その1
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
ブログの復旧が難航してた話
2D→3D復元技術で使われる用語まとめ
Boost オープンソースライブラリ
猫背の巨人・ウルトラマンベリアル
ワンダーフェスティバル 2021[秋] オンライン
AR (Augmented Reality)とDR (Dim...
模型用塗料の収納問題
WebGL開発に関する情報が充実してきている
ワンダーフェスティバル2018[冬]に行ってきた
GoogleのDeep Learning論文
Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『...
2021年 観に行った映画振り返り
GAN (Generative Adversarial Ne...
MFnDataとMFnAttribute
海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 筆でレタッチ・全身のウ...
海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 仕上げ
ウルトラヒーローズEXPO 2025 サマーフェスティバル ...
OpenMayaのPhongShaderクラス
映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ
オープンソースの顔の動作解析ツールキット『OpenFace』
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
OpenCV 3.1のsfmモジュールを試す
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』眼の塗装
Model View Controller
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
Mayaのプラグイン開発
NeuralNetwork.NET:.NETで使えるTens...
コトブキヤ 『エヴァンゲリオン初号機 TV Ver.』 接着...
酒井ゆうじ造型工房『20cm ビオゴジ出現』 歯茎の境界に影...
組み込み向けのWindows OS 『Windows Emb...
Structure from Motion (多視点画像から...
Unityの各コンポーネント間でのやり取り
映画『ウルトラマンアーク THE MOVIE 超次元大決戦!...
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 全身のグラデーション塗...



コメント