ワンフェスで触発されたので久しぶりにこいつをいじってる。もう1年以上放置してたのか。


最近ようやくSubToolとDynaMeshについてわかってきたので、胴体を作り始める。頭ばっかりずっとモデリングしてても、どんどん近視眼的になって進まなくなってしまうので、少し視野を広めてみるのです。
SubToolでSphere 3Dを追加してPolymesh化。それを縦長に変形して何となく首っぽい形へ。

Tool→Geometry→DynaMeshでDynaMeshを有効にして、大まかな形をガンガン作っていく。とりあえず胸像っぽい感じで。

概形をZSphereから作っていく方法もあるけど、完成イメージがあんまりはっきりしていない場合は、部分から少しずつ全体へ向かって広げていく方が作業が捗る。こういう無計画な進め方も恐れずできるのはデジタルの強みかも。全体のバランスは後からいくらでも調整できる。
最近Twitterで色んな人の造形過程を見てるんだけど、部分を作り込んでから全体へ進めていく人が多い気がする。たぶんそっちの方がモチベーションを保ちやすいし、おぼろげなイメージからでも具現化できるんでしょうね。
この書籍に載っているHowTo記事でも、モリモリと部分モデリングを継ぎ足してキャラクターを作っていた。

ということで、マスクとMoveブラシ、ClayBuildupブラシでどんどん概形のイメージを具現化していく。ポリゴンが変に伸びちゃってもDynaMeshがあれば怖くない。
何となく、肩には角が生えていてほしい。

デジタルツールの進化のおかげで、帰納的な進め方が許されるようになったのは初心者にとって有難い。一昔前のモデリング工程なら、もっと計画的にポリゴンの分割とか考えなきゃいけなかったけど、今は何も考えずにほとんど反射的な感覚で形をいじることに集中できる。

と言いつつ、オイラ自身の考えとしては、演繹的に進めたい欲の方が強かったりする。時間とかの制約がある場合は、最初の段取りがクオリティを担保するようなところもあるじゃないですか。
ところで、仮面ライダー3号のモデリングも忘れているわけじゃないんだよ。。。

忘れたわけじゃないけど、ZBrushでのハードサーフェイスモデリングはオイラにはまだ早過ぎたような気がするんだ。ZBrushで磨き上げられたキレイな曲面を作るにはどうしたら良いんだろ。。。
年末に2017年の抱負として「スクラッチで模型を作りたい」というのを掲げてみたけど、今のオイラのスキルを考慮した現実的な落としどころとしては、デジタル原型と手作業のハイブリッドが良いんじゃないかと思う。

キャラクターフィギュアだとしても、全身ではなくまずは胸像ぐらいが妥当な気がする。
できれば、クオリティがどうとでもなるオリジナルキャラクターじゃなくて、特定の作品に登場するゴジラの再現に挑戦してみたいところ。模倣の方がスキルアップに繋がるしね。
その前に3Dプリントの感覚を掴むために手軽にモデリングできるもので何度か出力を試すべきだろうか。ちゃんと続けるためにはハードルは低く設定しておいた方が良いけど、1つ作るにもそれなりに時間はかかるしなぁ。
- 昔MayaでモデリングしたものにZBrushでちょっと手を加える
- 3Dプリント
- 手作業でディティールアップ・塗装
っていう流れが一番早くサイクルを一周できるかもな。T-REXのデータを流用してみるか。

こいつに羽毛モールドを入れて今風に…
関連記事
iPhone欲しいなぁ
Blender 2.81でIntel Open Image ...
『ガメラEXPO』を見てきた
Mayaのシェーディングノードの区分
ラクガキの立体化 進捗
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
ポリ男からMetaHumanを作る
映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...
ZBrushCore
ゴジラ三昧
ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...
2024年7月 振り返り
シリコーンゴムによる型取りとレジン複製
恐竜造形の指南書
テスト
3D復元技術の情報リンク集
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
Unreal Engine 5の情報が公開された!
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...
BlenderのRigifyでリギング
ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編
ZBrush 4R8 リリース!
今夜の金曜ロードショーはヱヴァだね
Blender 2.8がついに正式リリース!
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...
ZBrush 2018へのアップグレード
Mayaのレンダリング アトリビュート
MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...
自前Shaderの件 解決しました
Alice Vision:オープンソースのPhotogram...
Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ
LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』


コメント