ラクガキの立体化 胴体の追加

ワンフェスで触発されたので久しぶりにこいつをいじってる。もう1年以上放置してたのか。





最近ようやくSubToolとDynaMeshについてわかってきたので、胴体を作り始める。頭ばっかりずっとモデリングしてても、どんどん近視眼的になって進まなくなってしまうので、少し視野を広めてみるのです。



SubToolでSphere 3Dを追加してPolymesh化。それを縦長に変形して何となく首っぽい形へ。



Tool→Geometry→DynaMeshでDynaMeshを有効にして、大まかな形をガンガン作っていく。とりあえず胸像っぽい感じで。



概形をZSphereから作っていく方法もあるけど、完成イメージがあんまりはっきりしていない場合は、部分から少しずつ全体へ向かって広げていく方が作業が捗る。こういう無計画な進め方も恐れずできるのはデジタルの強みかも。全体のバランスは後からいくらでも調整できる。
最近Twitterで色んな人の造形過程を見てるんだけど、部分を作り込んでから全体へ進めていく人が多い気がする。たぶんそっちの方がモチベーションを保ちやすいし、おぼろげなイメージからでも具現化できるんでしょうね。

この書籍に載っているHowTo記事でも、モリモリと部分モデリングを継ぎ足してキャラクターを作っていた。

田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)

ということで、マスクMoveブラシClayBuildupブラシでどんどん概形のイメージを具現化していく。ポリゴンが変に伸びちゃってもDynaMeshがあれば怖くない。
何となく、肩には角が生えていてほしい。



デジタルツールの進化のおかげで、帰納的な進め方が許されるようになったのは初心者にとって有難い。一昔前のモデリング工程なら、もっと計画的にポリゴンの分割とか考えなきゃいけなかったけど、今は何も考えずにほとんど反射的な感覚で形をいじることに集中できる。



と言いつつ、オイラ自身の考えとしては、演繹的に進めたい欲の方が強かったりする。時間とかの制約がある場合は、最初の段取りがクオリティを担保するようなところもあるじゃないですか。

ところで、仮面ライダー3号のモデリングも忘れているわけじゃないんだよ。。。
仮面ライダー3号
まだ作り途中…ZBrushでのハードサーフェイスモデリングを習得するために、自分のモチベーションを維持できるようなモチーフを選んで造ることにした。始めた当初、仮面ライダー3号はフィギュアも発売されていなかった。ダラダラと進めていたので途中で...


忘れたわけじゃないけど、ZBrushでのハードサーフェイスモデリングはオイラにはまだ早過ぎたような気がするんだ。ZBrushで磨き上げられたキレイな曲面を作るにはどうしたら良いんだろ。。。

年末に2017年の抱負として「スクラッチで模型を作りたい」というのを掲げてみたけど、今のオイラのスキルを考慮した現実的な落としどころとしては、デジタル原型と手作業のハイブリッドが良いんじゃないかと思う。
2016年の振り返り
もう年末なので、毎年恒例(?)の1年の振り返り。今年は、仕事面がグダグダ過ぎた。中身がグダグダであっても、仕事なので1日8時間ぐらいは使ってしまう。得るものが無い割に随分と無駄に時間を浪費してしまった気がする。大したことしてなくても、時間を...


キャラクターフィギュアだとしても、全身ではなくまずは胸像ぐらいが妥当な気がする。
できれば、クオリティがどうとでもなるオリジナルキャラクターじゃなくて、特定の作品に登場するゴジラの再現に挑戦してみたいところ。模倣の方がスキルアップに繋がるしね。

その前に3Dプリントの感覚を掴むために手軽にモデリングできるもので何度か出力を試すべきだろうか。ちゃんと続けるためにはハードルは低く設定しておいた方が良いけど、1つ作るにもそれなりに時間はかかるしなぁ。

  1. 昔MayaでモデリングしたものにZBrushでちょっと手を加える
  2. 3Dプリント
  3. 手作業でディティールアップ・塗装

っていう流れが一番早くサイクルを一周できるかもな。T-REXのデータを流用してみるか。



こいつに羽毛モールドを入れて今風に…

関連記事

今後の抱負

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

デザインのリファイン再び

海外ドラマのChromaKey

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

テスト

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア

参考書

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整

ゴジラ(2014)のメイキング

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』

なりたい自分?

シリコーンゴムによる型取りとレジン複製

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

Human Generator:Blenderの人体生成アドオン

ラクガキの立体化 3D出力物の表面処理

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』

グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroup作成に再挑戦

無料で使える人体3DCG作成ツール

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』

Mayaのシェーディングノードの区分

顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

S.H.MonsterArts ゴジラ(2001)はプレミアムバンダイで発売

一般教養

ホビージャパンのムック『怪獣大進撃』が復活

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる

BlenderのPython環境にPyTorchをインストールする

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ

Unityの薄い本

ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ

3DCG Meetup #4に行ってきた

ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編

コメント