先週の話ではありますが、3月8日にUnreal Engine 4の勉強会 Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた。
平日の昼間にも関わらず参加者が140人以上もいた。これはUnreal Engineへの期待の高さの表れだろうか。
Unreal Engine関連のイベントは、まだまだコミュニティ発のものが少ないそうです。

目玉は、当日出題されたお題をその場で2時間以内に完成させるライブコーディング(ノーディング)バトル。ノーディングというのは、プログラミング言語を使ったいわゆるコーディングではなく、Unreal Engineのブループリント機能を駆使してコーディング無しで開発することを表す造語。Epic Games Japanの今井さんによる「爽快感」というお題でライブノーディングバトルが展開された。対戦するのはぶっさんと遠藤さん。
ぶっさんと遠藤さんは開発のアプローチが対照的と言えるほど違い、良い比較対象だった。ぶっさんは既存のテンプレートやサンプルのブループリントをどんどん継ぎ足して手早く複雑な仕組みを構築していったのに対し、遠藤さんは物理演算すら使わず、1つ1つ自分でルールを積み重ねて仕組みをシンプルに保ちながら仕上げていた。ぶっさんはマッシュアップ寄り、遠藤さんはスクラッチ寄りのアプローチと言える。これは、お題である「爽快感」のキモをどう捉えていたかの違いでもある。
どちらのアプローチが良いかは目指すものに大きく依存するところだと思うが、ぶっさんのようなマッシュアップ開発でリッチなゲームが短時間で完成するところを見せつけられると、Unreal Engineのポテンシャルの高さを感じる。
Unreal Engineという開発プラットフォームの恩恵を最大限に活かすにはブループリントの利用であることは間違いなさそうだ。Scriptのコーディングについて学ぶよりも、ブループリントのサンプルを漁った方が良さそうな気がしてきた。ちょうどブループリント本が出たばかり↓

ただ、実は参加してみてちょっとギャップも感じたのです。オイラがゲーム開発者じゃないからかもしれないけど、話のノリというか、面白さのツボがちょっと合わなかった。
関連記事
ZBrushCore
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
UnityユーザーがUnreal Engineの使い方を学ぶ...
OpenMayaのPhongShaderクラス
Structure from Motion (多視点画像から...
ラクガキの立体化 進捗
ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
DUSt3R:3Dコンピュータービジョンの基盤モデル
AR (Augmented Reality)とDR (Dim...
Unreal Engineの薄い本
Unite 2014の動画
UnityでPoint Cloudを表示する方法
Physically Based Rendering
書籍『The Art of Mystical Beasts』...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...
3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...
ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
デザインのリファイン再び
映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...
Unityをレンダラとして活用する
Mayaのプラグイン開発
3DCGのモデルを立体化するサービス
第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』
立体視を試してみた
fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール
adskShaderSDK
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整
Adobe Photoshop CS5の新機能
ZBrushで基本となるブラシ
Composition Rendering:Blenderに...
GAN (Generative Adversarial Ne...


コメント