Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング

Unreal Engineの操作は書籍を見ながら少しずつ調べてる。でも、コーディングに関しては現状ネットで調べながら進めるしかなさそうなのだ。



コーディングもUnityになぞらえて学習時間を短縮したいところ。コーディングはGUI操作よりもエンジンの設計思想の影響を受けやすいので、ちゃんと違いを理解しておきたい。
幸い、Unreal Engineの公式ドキュメントにUnityのScriptと照らし合わせた解説が載っている。

Unity 引っ越しガイド:ゲームオブジェクトからアクタへ

スクリプト可能な Actor ブループリント クラス

UE4 の優れた機能をご紹介します。新規 Actor ブループリント クラスは、独自のブループリント ビジュアル スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。継承と組み合わせると (以下で説明)、ゲーム デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。



ビジュアル スクリプトをサポートするブループリント クラスに加えて、UE4 ではコードで実装された C++ クラスもサポートしています。以下は、Unity C#、UE4 C++、UE4 ブループリントです。

Unity C#


    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class MyComponent :MonoBehaviour
    {
        int Count;

        // Use this for initialization.
        void Start ()
        {
            Count = 0;
        }

        // Update is called once per frame.
        void Update () 
        {

            Count = Count + 1;
            Debug.Log(Count);
        }
    }

UE4 C++


    #pragma once
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "MyActor.generated.h"

    UCLASS()
    class AMyActor : public AActor
    {
        GENERATED_BODY()
        int Count;

        // Sets default values for this actor's properties.
        AMyActor() 
        {
            // Allows Tick() to be called
            PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;  
        }

        // Called when the game starts or when spawned. 
        void BeginPlay()
        {
            Super::BeginPlay();
            Count = 0;
        }

        // Called every frame. 
        void Tick(float DeltaSeconds)
        {
            Super::Tick(DeltaSeconds);
            Count = Count + 1;
            GLog->Log(FString::FromInt(Count));
        }
    };

Unreal EngineでActorと呼ばれているものがUnityで言うところのGameObjectのような存在らしいが、ScriptはGameObjectにあたるActorにアタッチするのではなく、Actorを継承して拡張したクラスを作る方式らしい。

慣れるために公式ドキュメントのプログラミング入門編をやってみた。
Unreal Engineの最新バージョンではWindows環境だとVisual Studio 2015がデフォルトのコーディング環境らしい。2013には非対応。どうしても2013を使いたい場合は、Unreal Engineのソースコードからオプション設定して全部ビルドしないといけないらしい。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/QuickStart/index.html



Scriptを少し修正するだけでも明示的にコンパイルのプロセスが入るのはちょい手間に感じてしまうな。普通のC++プログラミングはみんなそうだけどさ。

追記:Qiitaで良い記事が投稿され始めた↓
http://qiita.com/nano06126728/items/3bddfd52a4d2f2952ffb


関連記事

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ

プログラミングスキルとは何か?

マルコフ連鎖モンテカルロ法

ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス

Google Colaboratoryで遊ぶ準備

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

TeleSculptor:空撮動画からPhotogrammetryするツール

ブラウザ操作自動化ツール『Selenium』を試す

AfterEffectsプラグイン開発

第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』

仮想関数

PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』

ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBlenderアドオン

Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー

adskShaderSDK

OpenCV 3.1のsfmモジュールを試す

JavaScriptとかWebGLとかCanvasとか

Unityで学ぶC#

python-twitterで自分のお気に入りを取得する

Twitter APIのPythonラッパー『python-twitter』

Unreal EngineでARKit 3.0

iOSデバイスのためのフィジカル・コンピューティングツールキット『konashi(こなし)』

AMIMOTO(PVM版)で作成したインスタンスをAMIMOTO (HVM版)へ移行する

Unityの各コンポーネント間でのやり取り

OpenCV バージョン4がリリースされた!

FCN (Fully Convolutional Network):ディープラーニングによるSema...

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する

OpenMayaRender

書籍『ゼロから作るDeep Learning』で自分なりに学ぶ

PyMC:Pythonのベイズ統計ライブラリ

HD画質の無駄遣い

UnityのAR FoundationでARKit 3

書籍『OpenCV 3 プログラミングブック』を購入

フィーリングに基づくタマムシの質感表現

Webスクレイピングの勉強会に行ってきた

pythonの機械学習ライブラリ『scikit-learn』

hloc:SuperGlueで精度を向上させたSfM・Visual Localization

SVM (Support Vector Machine)

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』

続・ディープラーニングの資料

コメント