Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング

Unreal Engineの操作は書籍を見ながら少しずつ調べてる。でも、コーディングに関しては現状ネットで調べながら進めるしかなさそうなのだ。



コーディングもUnityになぞらえて学習時間を短縮したいところ。コーディングはGUI操作よりもエンジンの設計思想の影響を受けやすいので、ちゃんと違いを理解しておきたい。
幸い、Unreal Engineの公式ドキュメントにUnityのScriptと照らし合わせた解説が載っている。

Unity 引っ越しガイド:ゲームオブジェクトからアクタへ

スクリプト可能な Actor ブループリント クラス

UE4 の優れた機能をご紹介します。新規 Actor ブループリント クラスは、独自のブループリント ビジュアル スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。継承と組み合わせると (以下で説明)、ゲーム デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。



ビジュアル スクリプトをサポートするブループリント クラスに加えて、UE4 ではコードで実装された C++ クラスもサポートしています。以下は、Unity C#、UE4 C++、UE4 ブループリントです。

Unity C#


    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class MyComponent :MonoBehaviour
    {
        int Count;

        // Use this for initialization.
        void Start ()
        {
            Count = 0;
        }

        // Update is called once per frame.
        void Update () 
        {

            Count = Count + 1;
            Debug.Log(Count);
        }
    }

UE4 C++


    #pragma once
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "MyActor.generated.h"

    UCLASS()
    class AMyActor : public AActor
    {
        GENERATED_BODY()
        int Count;

        // Sets default values for this actor's properties.
        AMyActor() 
        {
            // Allows Tick() to be called
            PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;  
        }

        // Called when the game starts or when spawned. 
        void BeginPlay()
        {
            Super::BeginPlay();
            Count = 0;
        }

        // Called every frame. 
        void Tick(float DeltaSeconds)
        {
            Super::Tick(DeltaSeconds);
            Count = Count + 1;
            GLog->Log(FString::FromInt(Count));
        }
    };

Unreal EngineでActorと呼ばれているものがUnityで言うところのGameObjectのような存在らしいが、ScriptはGameObjectにあたるActorにアタッチするのではなく、Actorを継承して拡張したクラスを作る方式らしい。

慣れるために公式ドキュメントのプログラミング入門編をやってみた。
Unreal Engineの最新バージョンではWindows環境だとVisual Studio 2015がデフォルトのコーディング環境らしい。2013には非対応。どうしても2013を使いたい場合は、Unreal Engineのソースコードからオプション設定して全部ビルドしないといけないらしい。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/QuickStart/index.html



Scriptを少し修正するだけでも明示的にコンパイルのプロセスが入るのはちょい手間に感じてしまうな。普通のC++プログラミングはみんなそうだけどさ。

追記:Qiitaで良い記事が投稿され始めた↓
http://qiita.com/nano06126728/items/3bddfd52a4d2f2952ffb


関連記事

HD画質の無駄遣い

Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた

Oculus Goを購入!

機械学習手法『Random Forest』

viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ

PyMC:Pythonのベイズ統計ライブラリ

ArUco:OpenCVベースのコンパクトなARライブラリ

スター・ウォーズのスピンオフ『マンダロリアン』の舞台裏

Quartus II

OpenCVで平均顔を作るチュートリアル

Kornia:微分可能なコンピュータービジョンライブラリ

Windows10でPyTorchをインストールしてVSCodeで使う

Faster R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検出手法

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

ROSの薄い本

openMVGをWindows10 Visual Studio 2015環境でビルドする

ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBlenderアドオン

自前のShaderがおかしい件

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラリ

GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク

なんかすごいサイト

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダラ

Google App Engine上のWordPressでAmazonJSを利用する

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

ZBrushのZScript入門

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

OpenCV3.3.0でsfmモジュールのビルドに成功!

チャットツール用bot開発フレームワーク『Hubot』

オープンソースの取引プラットフォーム

OpenFace:Deep Neural Networkによる顔の個人識別フレームワーク

DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する

uGUI:Unityの新しいGUI作成システム

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ

OpenGVのライブラリ構成

WordPressの表示を高速化する

Alice Vision:オープンソースのPhotogrammetryフレームワーク

OpenCVで動画の手ぶれ補正

ブログの復旧が難航してた話

Unreal Engineの機能を学ぶ優先順位を考える

KelpNet:C#で使える可読性重視のディープラーニングライブラリ

コメント