Unreal Engineの操作は書籍を見ながら少しずつ調べてる。でも、コーディングに関しては現状ネットで調べながら進めるしかなさそうなのだ。

コーディングもUnityになぞらえて学習時間を短縮したいところ。コーディングはGUI操作よりもエンジンの設計思想の影響を受けやすいので、ちゃんと違いを理解しておきたい。
幸い、Unreal Engineの公式ドキュメントにUnityのScriptと照らし合わせた解説が載っている。
Unity 引っ越しガイド:ゲームオブジェクトからアクタへ
スクリプト可能な Actor ブループリント クラス
UE4 の優れた機能をご紹介します。新規 Actor ブループリント クラスは、独自のブループリント ビジュアル スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。継承と組み合わせると (以下で説明)、ゲーム デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。
ビジュアル スクリプトをサポートするブループリント クラスに加えて、UE4 ではコードで実装された C++ クラスもサポートしています。以下は、Unity C#、UE4 C++、UE4 ブループリントです。Unity C#
using UnityEngine; using System.Collections; public class MyComponent :MonoBehaviour { int Count; // Use this for initialization. void Start () { Count = 0; } // Update is called once per frame. void Update () { Count = Count + 1; Debug.Log(Count); } }UE4 C++
#pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() int Count; // Sets default values for this actor's properties. AMyActor() { // Allows Tick() to be called PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } // Called when the game starts or when spawned. void BeginPlay() { Super::BeginPlay(); Count = 0; } // Called every frame. void Tick(float DeltaSeconds) { Super::Tick(DeltaSeconds); Count = Count + 1; GLog->Log(FString::FromInt(Count)); } };
Unreal EngineでActorと呼ばれているものがUnityで言うところのGameObjectのような存在らしいが、ScriptはGameObjectにあたるActorにアタッチするのではなく、Actorを継承して拡張したクラスを作る方式らしい。
慣れるために公式ドキュメントのプログラミング入門編をやってみた。
Unreal Engineの最新バージョンではWindows環境だとVisual Studio 2015がデフォルトのコーディング環境らしい。2013には非対応。どうしても2013を使いたい場合は、Unreal Engineのソースコードからオプション設定して全部ビルドしないといけないらしい。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/QuickStart/index.html
Scriptを少し修正するだけでも明示的にコンパイルのプロセスが入るのはちょい手間に感じてしまうな。普通のC++プログラミングはみんなそうだけどさ。
追記:Qiitaで良い記事が投稿され始めた↓
http://qiita.com/nano06126728/items/3bddfd52a4d2f2952ffb
関連記事
Theia:オープンソースのStructure from M...
SONY製のニューラルネットワークライブラリ『NNabla』
Mayaのシェーディングノードの区分
CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換
Unreal Engine 5の情報が公開された!
書籍『ROSプログラミング』
OpenCVのバージョン3が正式リリースされたぞ
Math Inspector:科学計算向けビジュアルプログラ...
Human Generator:Blenderの人体生成アド...
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
Multi-View Environment:複数画像から3...
WinSCP
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御す...
PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...
リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Ray...
Google XML Sitemap Generatorプラ...
OpenFace:Deep Neural Networkによ...
Unreal Engineの薄い本
openMVGをWindows10 Visual Studi...
3分の動画でプログラミングを学習できるサイト『ドットインスト...
JavaScriptとかWebGLとかCanvasとか
iPhone x ロボットハッカソン~RomoのiPhone...
Windows10でPyTorchをインストールしてVSCo...
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...
WordPressプラグインの作り方
マルコフ連鎖モンテカルロ法
AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知っ...
ブログが1日ダウンしてました
PythonのHTML・XMLパーサー『BeautifulS...
Quartus II
FCN (Fully Convolutional Netwo...
書籍『OpenCV 3 プログラミングブック』を購入
なんかすごいサイト
MythTV:Linuxでテレビの視聴・録画ができるオープン...
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
OpenCVで動画の手ぶれ補正
ArUco:OpenCVベースのコンパクトなARライブラリ
trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...
OpenCVで平均顔を作るチュートリアル
IronPythonを使ってUnity上でPythonのコー...
Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...


コメント