Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング

Unreal Engineの操作は書籍を見ながら少しずつ調べてる。でも、コーディングに関しては現状ネットで調べながら進めるしかなさそうなのだ。



コーディングもUnityになぞらえて学習時間を短縮したいところ。コーディングはGUI操作よりもエンジンの設計思想の影響を受けやすいので、ちゃんと違いを理解しておきたい。
幸い、Unreal Engineの公式ドキュメントにUnityのScriptと照らし合わせた解説が載っている。

Unity 引っ越しガイド:ゲームオブジェクトからアクタへ

スクリプト可能な Actor ブループリント クラス

UE4 の優れた機能をご紹介します。新規 Actor ブループリント クラスは、独自のブループリント ビジュアル スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。継承と組み合わせると (以下で説明)、ゲーム デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。



ビジュアル スクリプトをサポートするブループリント クラスに加えて、UE4 ではコードで実装された C++ クラスもサポートしています。以下は、Unity C#、UE4 C++、UE4 ブループリントです。

Unity C#


    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class MyComponent :MonoBehaviour
    {
        int Count;

        // Use this for initialization.
        void Start ()
        {
            Count = 0;
        }

        // Update is called once per frame.
        void Update () 
        {

            Count = Count + 1;
            Debug.Log(Count);
        }
    }

UE4 C++


    #pragma once
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "MyActor.generated.h"

    UCLASS()
    class AMyActor : public AActor
    {
        GENERATED_BODY()
        int Count;

        // Sets default values for this actor's properties.
        AMyActor() 
        {
            // Allows Tick() to be called
            PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;  
        }

        // Called when the game starts or when spawned. 
        void BeginPlay()
        {
            Super::BeginPlay();
            Count = 0;
        }

        // Called every frame. 
        void Tick(float DeltaSeconds)
        {
            Super::Tick(DeltaSeconds);
            Count = Count + 1;
            GLog->Log(FString::FromInt(Count));
        }
    };

Unreal EngineでActorと呼ばれているものがUnityで言うところのGameObjectのような存在らしいが、ScriptはGameObjectにあたるActorにアタッチするのではなく、Actorを継承して拡張したクラスを作る方式らしい。

慣れるために公式ドキュメントのプログラミング入門編をやってみた。
Unreal Engineの最新バージョンではWindows環境だとVisual Studio 2015がデフォルトのコーディング環境らしい。2013には非対応。どうしても2013を使いたい場合は、Unreal Engineのソースコードからオプション設定して全部ビルドしないといけないらしい。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/QuickStart/index.html



Scriptを少し修正するだけでも明示的にコンパイルのプロセスが入るのはちょい手間に感じてしまうな。普通のC++プログラミングはみんなそうだけどさ。

追記:Qiitaで良い記事が投稿され始めた↓
http://qiita.com/nano06126728/items/3bddfd52a4d2f2952ffb


関連記事

OpenMayaRender

UnityプロジェクトをGitHubで管理する

映像ビジネスの未来

オープンソースの顔の動作解析ツールキット『OpenFace』

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...

WordPressのテーマを自作する

チャットツール用bot開発フレームワーク『Hubot』

Oculus Goを購入!

pythonもかじってみようかと

書籍『ROSプログラミング』

python-twitterで自分のお気に入りを取得する

Structure from Motion (多視点画像から...

Unreal EngineでARKit 3.0

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...

組み込み向けのWindows OS 『Windows Emb...

続・ディープラーニングの資料

OpenAR:OpenCVベースのマーカーARライブラリ

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...

Mayaのプラグイン開発

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラ...

タマムシっぽい質感

プログラムによる景観の自動生成

UnityでARKit2.0

Mechanizeで要認証Webサイトをスクレイピング

Caffe:読みやすくて高速なディープラーニングのフレームワ...

Math Inspector:科学計算向けビジュアルプログラ...

html5のcanvasの可能性

iPhoneアプリ開発 Xcode 5のお作法

Seleniumを使ったFXや株の自動取引

C#で使える遺伝的アルゴリズムライブラリ『GeneticSh...

ブラウザ操作自動化ツール『Selenium』を試す

PyMC:Pythonのベイズ統計ライブラリ

UnityのTransformクラスについて調べてみた

UnityのuGUIチュートリアル

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunf...

Unityで360度ステレオVR動画を作る

MVStudio:オープンソースのPhotogrammetr...

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

WebGL開発に関する情報が充実してきている

ポリ男からMetaHumanを作る

コメント