Unreal Engineの操作は書籍を見ながら少しずつ調べてる。でも、コーディングに関しては現状ネットで調べながら進めるしかなさそうなのだ。

コーディングもUnityになぞらえて学習時間を短縮したいところ。コーディングはGUI操作よりもエンジンの設計思想の影響を受けやすいので、ちゃんと違いを理解しておきたい。
幸い、Unreal Engineの公式ドキュメントにUnityのScriptと照らし合わせた解説が載っている。
Unity 引っ越しガイド:ゲームオブジェクトからアクタへ
スクリプト可能な Actor ブループリント クラス
UE4 の優れた機能をご紹介します。新規 Actor ブループリント クラスは、独自のブループリント ビジュアル スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。継承と組み合わせると (以下で説明)、ゲーム デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。
ビジュアル スクリプトをサポートするブループリント クラスに加えて、UE4 ではコードで実装された C++ クラスもサポートしています。以下は、Unity C#、UE4 C++、UE4 ブループリントです。Unity C#
using UnityEngine; using System.Collections; public class MyComponent :MonoBehaviour { int Count; // Use this for initialization. void Start () { Count = 0; } // Update is called once per frame. void Update () { Count = Count + 1; Debug.Log(Count); } }UE4 C++
#pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() int Count; // Sets default values for this actor's properties. AMyActor() { // Allows Tick() to be called PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } // Called when the game starts or when spawned. void BeginPlay() { Super::BeginPlay(); Count = 0; } // Called every frame. void Tick(float DeltaSeconds) { Super::Tick(DeltaSeconds); Count = Count + 1; GLog->Log(FString::FromInt(Count)); } };
Unreal EngineでActorと呼ばれているものがUnityで言うところのGameObjectのような存在らしいが、ScriptはGameObjectにあたるActorにアタッチするのではなく、Actorを継承して拡張したクラスを作る方式らしい。
慣れるために公式ドキュメントのプログラミング入門編をやってみた。
Unreal Engineの最新バージョンではWindows環境だとVisual Studio 2015がデフォルトのコーディング環境らしい。2013には非対応。どうしても2013を使いたい場合は、Unreal Engineのソースコードからオプション設定して全部ビルドしないといけないらしい。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/QuickStart/index.html
Scriptを少し修正するだけでも明示的にコンパイルのプロセスが入るのはちょい手間に感じてしまうな。普通のC++プログラミングはみんなそうだけどさ。
追記:Qiitaで良い記事が投稿され始めた↓
http://qiita.com/nano06126728/items/3bddfd52a4d2f2952ffb
関連記事
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
機械学習手法『Random Forest』
Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nulle...
WordPressプラグインの作り方
OpenCVで顔のモーフィングを実装する
RSSフィードを読込んで表示するWordpressプラグイン...
iOSで使えるJetpac社の物体認識SDK『DeepBel...
WordPressプラグインによるサイトマップの自動生成
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
Gource:バージョン管理の履歴を可視化するツール
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...
スター・ウォーズのスピンオフ『マンダロリアン』の舞台裏
機械学習に役立つPythonライブラリ一覧
iPhone x ロボットハッカソン~RomoのiPhone...
C++ 標準テンプレートライブラリ (STL)
オープンソースのロボットアプリケーションフレームワーク『RO...
COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール
MFnMeshクラスのsplit関数
Google Colaboratoryで遊ぶ準備
C++の抽象クラス
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御す...
ディープラーニング
OpenCVで顔のランドマークを検出する『Facemark ...
ZBrushのZScript入門
Mayaのプラグイン開発
Quartus II
pythonの機械学習ライブラリ『scikit-learn』
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
ZScript
Iterator
クラスの基本
AfterEffectsプラグイン開発
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
MythTV:Linuxでテレビの視聴・録画ができるオープン...
PyDataTokyo主催のDeep Learning勉強会
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『...
Faster R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検...
第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』
Math.NET Numerics:Unityで使える数値計...
UnityでPoint Cloudを表示する方法
Raspberry Pi 2を買いました


コメント