トイストーリー4の製作が発表されたピクサー社だけど、オイラはこの年末年始でやっと「メイキング・オブ・ピクサー―創造力をつくった人々」という本を読み終えた。訳本で、原題は「The Pixar Touch」。
買ってから読み終えるまでにだいぶ時間がかかったな。。。
スポンサーリンク
この本はピクサーの社史をピクサー非公式で綴った書籍のため、関係者をベタ褒めするでもなく、ネガティブなことも書いてあるのでそこそこ中立な視点で書かれている印象。特にスティーブ・ジョブズについては性格の悪さもちゃんと記されている。2009年に出た本なので、ここ数年の話は載ってないけど、ちょうどディズニーに買収されるまでの話で終わっている。
世界初の長編CGアニメーション「トイ・ストーリー」公開に至るまでの紆余曲折は、CG技術が映像産業の主流へと進化していく歴史とほぼ重なる。研究者としても有名な社長のエド・キャトムルさんの研究のモチベーションが、「CGで長編アニメ映画を作ること」だと知って納得した。最初にCGで人間(の身体の一部)を描いたのも、テクスチャマッピングや、カトマルクラーク細分割曲面法、カトマルロム曲線を考案したのも、全ては映画を作るためだった。(特に日本の)アカデミックな世界では、研究のための研究も行われがちだけど、そういう点で、キャトムルさんは科学者というより技術者で、科学の真理の追求とかよりも、映画制作の道具を作りたかったのね。
この本では、トイ・ストーリー公開前後ぐらいからキャトムルさんより、ジョン・ラセターさんのクリエイティビティの話が増えてくる。バグズライフ以降は契約や訴訟の話、外部からの評価とディズニーとの関係の変化など、ピクサーを取り巻く環境がメインに描かれている。一度ディズニーを追いやられたラセターさんは、やがて低迷したディズニーの救世主として迎えられる。
ルーカスフィルムのコンピュータ部門から独立した会社が、技術メーカーという仮面を被りながら人材を温存し、やがてコンテンツ産業での影響力を増していく。様々な口実を作って、実は作品作りのための表現力を着実に獲得してきていた。
ピクサーは、技術デモと称してショートフィルムをSiggraphに発表し続けてきた。オイラも去年のSiggraph Asiaでカサが主人公のショートフィルム「The Blue Umbrella」を見た。レンダーマンが物理ベースレンダリングに完全移行したらしい。ピクサーのセッションは毎回抽選会があって、当たった人はウォーキングティーポットなどのグッズがもらえる。オイラは外れましたけどね。
ピクサーは物を擬人化するのがホントに上手いね。
「ブレイブ・リトル・トースター」っていうディズニーアニメがあるんだけど、ラセターさんはこれのパイロットに関わった後にディズニーを解雇されてしまったらしい。擬人化した日用品たちが、持ち主に会うために旅に出るっていうストーリーで、なんとなくトイ・ストーリーに似たものを感じる。(こっちは原作付きだけど)
ピクサーがディズニーの子会社になってから、現在公開中のベイマックスや、昨年大ヒットしたアナと雪の女王のような名作がディズニーから生まれた。ディズニーはアナ雪以降、3DCGへ完全移行したらしい。
先日NHKで放送していたベイマックスの特番では、ラセターさんにスポットが当たっていた。ラセター流の物語の描き方が紹介されていたけど、本書でもそのやり方の一端が登場している。トイ・ストーリーを作り終えから、長編アニメの監督を1人でこなすのがしんどいことに気づいて、以後は共同監督体制を作ったらしい。新しい監督を育成できるメリットもあるそうな。
さて、そしてまたピクサーの歴史を語る「ピクサー流 創造するちから―小さな可能性から、大きな価値を生み出す方法」という新しい書籍が出てる。こっちはエド・キャトムルさんが関わってる公式本だ↓
つい買ってしまったけど、こっちの本の方が分厚い…また読み終わるまでにだいぶ時間がかかりそうだ。
追記:読みました↓
書籍『ピクサー流 創造するちから』読了
トイストーリーなどのフルCG長編アニメーションでおなじみのPixar社の社長であるエド・キャットムルさんの著書「ピクサー流 創造するちから」を読み終わった。こちらももちろん訳本で、原題は"Creativity, Inc."お正月休みにこっち...
スポンサーリンク
関連記事
PythonでBlenderのAdd-on開発
書籍『GODZILLA GRAPHIC COLLECTION ゴジラ造型写真集』が出るぞ
Mayaのプラグイン開発
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
映像ビジネスの未来
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る
ふなっしーのプラモデル
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる
ラクガキの立体化 胴体の追加
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整
Blender 2.8がついに正式リリース!
3DCGのモデルを立体化するサービス
Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK
BlenderでPhotogrammetryできるアドオン
書籍『絵はすぐに上手くならない』読了
ZBrushトレーニング
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
OpenCVのバージョン3が正式リリースされたぞ
仮面ライダー4号
UnityのAR FoundationでARKit 3
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnreal Engineプラグイン
ゴジラ(2014)のメイキング
オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』
書籍『ピクサー流 創造するちから』読了
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み
仮面ライダーBLACK SUNの配信が始まった!
ポリ男からMetaHumanを作る
Managing Software Requirements: A Unified Approach
共通の「思い出のコンテンツ」がない世代
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』を観た (ネタバレ無し)
GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
映画『BRAVE STORM』をMX4Dで観てきた (ネタバレ無し)
海外ドラマのChromaKey
映画『ドラゴンボール超 ブロリー』を観た (ややネタバレ)
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
ラクガキの立体化 反省
コメント