ほぼコピペ状態になるけど、並べておきたいのでメモ。
MFnData Class Reference
MFnDataが持つenum
Types of dependency graph data.
- kInvalid Invalid value.
- kNumeric Numeric, use MFnNumericData extract the node data.
- kString String, use MFnStringData to extract the node data.
- kMatrix Matrix, use MFnMatrixData to extract the node data.
- kStringArray String Array, use MFnStringArrayData to extract the node data.
- kDoubleArray Double Array, use MFnDoubleArrayData to extract the node data.
- kIntArray Int Array, use MFnIntArrayData to extract the node data.
- kPointArray Point Array, use MFnPointArrayData to extract the node data.
- kVectorArray Vector Array, use MFnVectorArrayData to extract the node data.
- kDynArrayAttrs ArrayAttrs, use MFnArrayAttrsData to extract the node data.
- kSphere Sphere, use MFnSphereData to extract the node data.
- kPlugin Plugin Blind Data, use MFnPluginData to extract the node data.
- kPluginGeometry Plugin Geometry, use MFnGeometryData to extract the node data.
- kDynSweptGeometry SweptGeometry, use MFnDynSweptGeometryData to extract the node data. This data node is in OpenMayaFX which must be linked to.
- kNObject nObject data, use MFnNObjectData to extract node data
- kMesh Mesh, use MFnMeshData to extract the node data.
- kLattice Lattice, use MFnLatticeData to extract the node data.
- kNurbsCurve Nurbs Curve, use MFnNurbsCurveData to extract the node data.
- kNurbsSurface Nurbs Surface, use MFnNurbsSurfaceData to extract the node data.
- kSubdSurface Subdivision Surface, use MFnSubdData to extract the node data.
- kComponentList Component List, use MFnComponentListData to extract the node data.
- kLast Last value. It does not represent real data, but can be used to loop on all possible types
Reimplemented in MFnArrayAttrsData, and MFnNumericData.
スポンサーリンク
スポンサーリンク
↑Sphereってのがいるぞ。
MFnAttribute Class Reference
スポンサーリンク
関連記事
Oculus Goを購入!
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
Unityをレンダラとして活用する
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
Maya 2015から標準搭載されたMILA
ZBrush 4R8 リリース!
ラクガキの立体化 反省
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み
布のモデリング
Texturing & Modeling A Procedural ApproachをGoo...
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ
スクラッチで既存のキャラクターを立体化したい
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ
無料で使える人体3DCG作成ツール
OpenCV3.3.0でsfmモジュールのビルドに成功!
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroup作成に再挑戦
MRenderUtil::raytrace
Stanford Bunny
定数
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリュームを探る
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
2012のメイキングまとめ(途中)
OpenCVのバージョン3が正式リリースされたぞ
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』
CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換
ゴジラ(2014)のメイキング
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ
Theia:オープンソースのStructure from Motionライブラリ
COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール
頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
3Dグラフィックスの入門書
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher
TeleSculptor:空撮動画からPhotogrammetryするツール
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
コメント