ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Processing Library)』

pmp-library (Polygon Mesh Processing Library)というポリゴンジオメトリを扱う割と新しいC++のライブラリ。MITライセンスなので商用利用も可能。

pmp-library (Polygon Mesh Processing Library)

pmp-library

pmp-libraryは、デジタルジオメトリ処理のための新しいC++オープンソースライブラリです。

特長

シンプルで効率的なデータ構造

pmp-libraryは、ポリゴンサーフェスメッシュを格納・処理するためのシンプルで効率的なhalfedgeのメッシュデータ構造をコアとしており、高い柔軟性を維持しつつ、使いやすさとパフォーマンスを重視して慎重に設計・実装されています。

試行・テスト済みのアルゴリズム

コアのデータ構造に加えて、このライブラリは、Quadric ErrorベースのMesh Simplification、曲率適応再メッシュ化、細分割、スムージング、パラメータ化など、標準的なジオメトリ処理アルゴリズムの実装を提供します。

すぐに使える可視化ツール

ラピッドプロトタイピングをサポートするために、pmp-libraryはOpenGLベースのメッシュビューアと可視化ユーティリティを提供します。さらに、pmp-libraryをJavaScriptにコンパイルすれば、メッシュを処理するアプリケーションをブラウザ上で直接実行することもできます。デモについては、こちらを参照してください。



ソースコードはGitHubで公開されている↓
https://github.com/pmp-library/pmp-library/

さらに詳しくはUser GuideOverviewに書いてあって、ポリゴンのデータ構造を提供するコアモジュール、ジオメトリ処理アルゴリズムを提供するアルゴリズムモジュールと、オプションでOpenGLベースの可視化モジュールを備えているそうです。

コアモジュール

ライブラリのコアは、ポリゴンサーフェスメッシュを表現するためのシンプルで効率的なデータ構造pmp::SurfaceMeshを提供します。そして、3D点やベクトルなどの基本的な型、タイミングやメモリプロファイリングのための基本的なユーティリティクラスも定義されています。

アルゴリズムモジュール

アルゴリズムモジュールは、再メッシュ化やMesh Simplificationなどの標準的なジオメトリ処理アルゴリズムを実装しています。
クラスの構造や名前は単純でわかりやすいスキームで設計されており、1つのクラスが1種類のタスクを提供し、クラス名もタスクを表しています。
例:pmp::SurfaceRemeshingクラスはサーフェスメッシュで動作する再メッシュ化アルゴリズムを提供します。

可視化モジュール

可視化を容易に作成するために、pmp-libraryはオプションとして基本的なビューア機能を持つpmp::MeshViewerなどの可視化モジュールを備えています。データのレンダリングに対応するOpenGLコードはpmp::SurfaceMeshGLにあります。シンプルにするために、このクラスはpmp::SurfaceMeshを継承しています。

チュートリアルでhalfedgeのデータ構造について図で解説されている。

ところで、今流行りのPythonでジオメトリを扱えるライブラリが無いかと探してみたらPyMeshなるライブラリが存在するのね↓
https://pymesh.readthedocs.io/
https://github.com/PyMesh/PyMesh

関連記事

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

ZBrushCore

UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル

iOSで使えるJetpac社の物体認識SDK『DeepBelief』

Math.NET Numerics:Unityで使える数値計算ライブラリ

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

ゴジラ三昧

ZBrushからBlenderへモデルをインポート

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

OpenCV 3.1とopencv_contribモジュールをVisual Studio 2015で...

ポリ男をリファイン

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整

ブラウザ操作自動化ツール『Selenium』を試す

TorchStudio:PyTorchのための統合開発環境とエコシステム

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーションを近似する

OpenCVで顔のランドマークを検出する『Facemark API』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む

hloc:SuperGlueで精度を向上させたSfM実装

ラクガキの立体化 3Dプリント注文

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる

OpenCVのfindEssentialMat関数を使ったサンプルを読んでみる

粘土をこねるようなスカルプトモデリング

MFnDataとMFnAttribute

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ

ラクガキの立体化 目標設定

Houdiniのライセンスの種類

C++の抽象クラス

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『WrapX』

AMIMOTO(PVM版)で作成したインスタンスをAMIMOTO (HVM版)へ移行する

adskShaderSDK

フィーリングに基づくタマムシの質感表現

CreativeCOW.net

ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

Unityで学ぶC#

コメント