ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探る

前回から4ヶ月以上も空いた(笑)



衝動的に作るものを増やしているので、1つ1つに触る頻度が減っている。
そうこうしているうちにプレミアムバンダイで予約していたリアルゴジハムくんフィギュアが届いた。

まだ大雑把なままの身体のSubToolを少しずつ詰めていこう。

身体の各SubToolのDynaMesh解像度は、頭部のSubToolに合わせていたのでかなり高い解像度の状態だった。まだ概形を探る段階なので、身体の各SubToolのDynaMesh解像度を64や32まで下げておおよその形状をいじる。
脚のSubToolは足首を別のSubToolへ分割、手首にはとりあえずSphereを潰しただけのSubToolを配置した↓




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何か細身になり過ぎた気もする。背びれのアタリも入れないと全体のボリューム感を把握できないな。



首から背中までのラインをつなげないとバランスを上手く捉えられないかも。後頭部ももう少し作り込んでおくか。



上半身が随分と貧弱に見える。もっと肉を盛ってマッシブした方が雰囲気が出るだろうか。


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作業の振り返り

今回、頭部は全く触らず、ひたすら身体の各SubToolをいじってバランスを探ったり、末端を別SubToolに分割したりしてた。



Quest 2での造形を確認するアプリを作り始めたのもあり、今は細部よりも全体像に目が向いている。
ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作る
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VR上で目の前に30cmサイズのフィギュアとして表示してみると、繊細な細部のディティールよりももっと大きく深いモールドで攻めた方が効果的なのが実感できる。おそらく、フィギュア原型師の人達はそうやってディティールを上手くデフォルメして投影しているのだろう。



ZBrushからDecimation MasterでOBJファイルをエクスポートする手順ももっと短縮したいのだけど、何かGoZ的な仕組みを考えた方が良いだろうか。
そして、Meta Quest 2は目の前の模型サイズのオブジェクトに注視しづらい仕様だと気づいた。。。

まとめページ↓



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