前回から4ヶ月以上も空いた(笑)

衝動的に作るものを増やしているので、1つ1つに触る頻度が減っている。
そうこうしているうちにプレミアムバンダイで予約していたリアルゴジハムくんフィギュアが届いた。
まだ大雑把なままの身体のSubToolを少しずつ詰めていこう。
身体の各SubToolのDynaMesh解像度は、頭部のSubToolに合わせていたのでかなり高い解像度の状態だった。まだ概形を探る段階なので、身体の各SubToolのDynaMesh解像度を64や32まで下げておおよその形状をいじる。
脚のSubToolは足首を別のSubToolへ分割、手首にはとりあえずSphereを潰しただけのSubToolを配置した↓

何か細身になり過ぎた気もする。背びれのアタリも入れないと全体のボリューム感を把握できないな。

首から背中までのラインをつなげないとバランスを上手く捉えられないかも。後頭部ももう少し作り込んでおくか。

上半身が随分と貧弱に見える。もっと肉を盛ってマッシブした方が雰囲気が出るだろうか。
作業の振り返り
今回、頭部は全く触らず、ひたすら身体の各SubToolをいじってバランスを探ったり、末端を別SubToolに分割したりしてた。
Quest 2での造形を確認するアプリを作り始めたのもあり、今は細部よりも全体像に目が向いている。

VR上で目の前に30cmサイズのフィギュアとして表示してみると、繊細な細部のディティールよりももっと大きく深いモールドで攻めた方が効果的なのが実感できる。おそらく、フィギュア原型師の人達はそうやってディティールを上手くデフォルメして投影しているのだろう。
サーフェイサーを吹いた状態の30cmサイズ原型が目の前のターンテーブルに載っているだけで十分かもしれない#unity3d #Quest2 pic.twitter.com/7frlDm4uBd
— NegativeMind WIP (@NegativeMindWIP) October 22, 2022
ZBrushからDecimation MasterでOBJファイルをエクスポートする手順ももっと短縮したいのだけど、何かGoZ的な仕組みを考えた方が良いだろうか。
そして、Meta Quest 2は目の前の模型サイズのオブジェクトに注視しづらい仕様だと気づいた。。。
まとめページ↓

関連記事
六本木ヒルズの『空想脅威展』を見てきた
映画『シン・ゴジラ』のワールドプレミア イベント
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
ゴジラの口の色
世界ふしぎ発見!「特撮の神様 円谷英二の世界」
海洋堂 20cmシリーズ『デスゴジ』 クリアーオレンジVer...
ゴジラ 2000 ミレニアムの背びれのレタッチ
HD画質の無駄遣い
Composition Rendering:Blenderに...
『シン・ゴジラ:オルソ』を鑑賞
『劇場版ウルトラマンR/B セレクト!絆のクリスタル』を観て...
ゴジラ・フェス 2018
薩摩剣八郎のゴジラ剣法
Autodesk CompositeとAutodesk Ma...
『大ゴジラ特撮王国』に行った話
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plug...
なんかすごいサイト
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
Windows Server 2008にAutodesk M...
海洋堂 20cmシリーズ『デスゴジ』 クリアーオレンジVer...
初代ゴジラもS.H.MonsterArts化!
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...
ゴジラ 2000ミレニアム 完成
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...
ゴジラ(2014)のメイキング
PS4用ソフト『ゴジラ-GODZILLA-VS』をプレイした
GMKゴジラの口接着
ゴジラ(2014)の音響効果のメイキング
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...
大ゴジラ特撮展
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
『株式会社カラー10周年記念展』を見てきた
ラクガキの立体化 反省
UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 気泡の処理 その3
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
SIGGRAPH ASIAのマスコット
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
2012のメイキングまとめ(途中)


コメント