最近の3D映画では専用3Dカメラは使わないそうで。今度のゴジラも2Dカメラで撮影して、後処理で3D化しているらしい。
2D→3D変換技術が向上したってのと、そもそも立体視用途なら厳密な3Dである必要がないってことかもね。
この記事に2D→3D変換の大まかな処理フローが紹介されてる。↓
[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.48 青木洋一郎氏に聞く、映画「GODZILLA ゴジラ」における2D-3D変換と、ハリウッドにおける最新動向

(1)ROTO:2D画像の全てのキャラクターやオブジェクトの輪郭を取ります。雪や雨、髪の毛、反射物など、とても細かいものも輪郭を取る必要があります。
(2)DEPTH:ROTOチームからの輪郭を元に、白色~黒色の範囲で3D空間の設計図を作ります(黒色=奥・白色=手前)。また、「書き割りの3D」にならないように顔に対しては、おでこや頬、瞼、鼻など細かい立体感をつけます。このDEPTHを元に自社ツールで右目、左目の画像をレンダリングし、試写室で立体感を確認し、クライアントチェックを受けます。
(3)FINALING:クライアントが3D空間を気に入った時点で、コンバージョンの際に発生するピクセルが延びた部分を補間していきます。こちらもとても複雑な作業で、背景のクリーン・プレートを作成したり、手作業でフレーム毎にペイントをしていきます。この部署では、唯一の日本人コンポジターとして、渡辺奈津子さんも大活躍しています。CGのシーンなどに対しては、VFXスタジオから別々のレイヤー素材を受け取り、それを個々に変換し、ステレオ合成します。
(4)FINAL CHECK:カット毎に、3D映像が目に刺激を与えず、スムーズに流れるかを確認し、クライアントの最終チェックを経て、納品します。
後から調整できた方がメリットが大きいってのは理解できる話。以前3D映像に挑戦した時にも、調整の重要性を感じた。これを撮影現場でやるのは非効率過ぎる。
関連記事
バットマンビギンズに学ぶブランディング戦略
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3...
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunf...
ポリ男をリファイン
劇場版 『仮面ライダードライブ サプライズ・フューチャー』を...
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラスト...
『スターウォーズ フォースの覚醒』の最新予告編
映画『ゴジラ-1.0』を4DX SCREENで鑑賞 (ネタバ...
MeshroomでPhotogrammetry
映画『ダウンサイズ』を観た
Structure from Motion (多視点画像から...
映画『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』を観た (...
生物の骨格
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 全身の塗装
Vancouver Film Schoolのデモリール
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...
S.H.MonsterArtsをターンテーブルで
TMK メカゴジラ (1993) バーニア周辺のディティール...
酒井ゆうじ造型工房『20cm ビオゴジ出現』 爪の塗装
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
まだまだ続く空想科学読本
3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 気泡のパテ埋め
酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 表面処理 その...
Composition Rendering:Blenderに...
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 口の塗装と接着
ゴジラ2000ミレニアム 完成 その2
ビリケン商会 メカゴジラⅡ 耳パーツの型取り・複製 やり直し
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
UnityのTransformクラスについて調べてみた
ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた
Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...
映画『ジュラシック・ワールド』を観た
S.H.MonsterArtsから『ゴジラ(2016)第4形...
酒井ゆうじ造形コレクションにゴジラ 2001が登場
映画『シン・ウルトラマン』を観た! (ネタバレ有り)


コメント