3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

最近の3D映画では専用3Dカメラは使わないそうで。今度のゴジラも2Dカメラで撮影して、後処理で3D化しているらしい。
2D→3D変換技術が向上したってのと、そもそも立体視用途なら厳密な3Dである必要がないってことかもね。

この記事に2D→3D変換の大まかな処理フローが紹介されてる。↓

[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.48 青木洋一郎氏に聞く、映画「GODZILLA ゴジラ」における2D-3D変換と、ハリウッドにおける最新動向

青木洋一郎氏に聞く、映画「GODZILLA ゴジラ」における2D-3D変換と、ハリウッドにおける最新動向


(1)ROTO:2D画像の全てのキャラクターやオブジェクトの輪郭を取ります。雪や雨、髪の毛、反射物など、とても細かいものも輪郭を取る必要があります。

(2)DEPTH:ROTOチームからの輪郭を元に、白色~黒色の範囲で3D空間の設計図を作ります(黒色=奥・白色=手前)。また、「書き割りの3D」にならないように顔に対しては、おでこや頬、瞼、鼻など細かい立体感をつけます。このDEPTHを元に自社ツールで右目、左目の画像をレンダリングし、試写室で立体感を確認し、クライアントチェックを受けます。

(3)FINALING:クライアントが3D空間を気に入った時点で、コンバージョンの際に発生するピクセルが延びた部分を補間していきます。こちらもとても複雑な作業で、背景のクリーン・プレートを作成したり、手作業でフレーム毎にペイントをしていきます。この部署では、唯一の日本人コンポジターとして、渡辺奈津子さんも大活躍しています。CGのシーンなどに対しては、VFXスタジオから別々のレイヤー素材を受け取り、それを個々に変換し、ステレオ合成します。

(4)FINAL CHECK:カット毎に、3D映像が目に刺激を与えず、スムーズに流れるかを確認し、クライアントの最終チェックを経て、納品します。

後から調整できた方がメリットが大きいってのは理解できる話。以前3D映像に挑戦した時にも、調整の重要性を感じた。これを撮影現場でやるのは非効率過ぎる。

関連記事

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...

GAN (Generative Adversarial Ne...

OpenMayaRender

海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 筆でレタッチ・全身のウ...

ホビージャパン2016年10月号はシン・ゴジラ特集

海洋堂 20cmシリーズ『デスゴジ』 クリアーオレンジVer...

アニメ版ゴジラのフィギュア情報が続々解禁

酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 背びれの接着

映画『ジュラシック・ワールド/新たなる支配者』を観た

Composition Rendering:Blenderに...

ZBrush 2018での作業環境を整える

MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン

ラクガキの立体化 3Dプリント注文

SIGGRAPH ASIAのマスコット

第1回 ゴジラ検定を受けました

ワンダーフェスティバル2017[夏]に行ってきた

ZBrushCore

2500件以上の応募があれば『シン・ゴジラ』フィギュア付きM...

PolyPaint

Paul Debevec

ZBrushのお勉強

ジュラシック・パークのメイキング

After Effects全エフェクトの解説(6.5)

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

海洋堂の20cm ゴジラ ソフビキットが続々再販

MFnDataとMFnAttribute

ゴジラ2000ミレニアムの眼の塗装

プレイステーション3用ソフト『ゴジラ-GODZILLA-』

機械から情報の時代へ

黒歴史

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

映画『ゴジラ-1.0』を観た (ネタバレ無し)

海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 全身のグラデーション塗...

『劇場版シティーハンター 〈新宿プライベート・アイズ〉』を観...

シン・ゴジラのファンアート

ビリケン商会 メカゴジラⅡ 眼をくり抜く

ゴジラのガレージキットの塗装

Open Shading Language (OSL)

ゴジラのスマホゲーム『Godzilla: Strike Zo...

酒井ゆうじ造型工房『20cm ビオゴジ出現』 眼の周りのレタ...

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』を観た (ネタ...

海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 完成

コメント