最近の3D映画では専用3Dカメラは使わないそうで。今度のゴジラも2Dカメラで撮影して、後処理で3D化しているらしい。
2D→3D変換技術が向上したってのと、そもそも立体視用途なら厳密な3Dである必要がないってことかもね。
この記事に2D→3D変換の大まかな処理フローが紹介されてる。↓
[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.48 青木洋一郎氏に聞く、映画「GODZILLA ゴジラ」における2D-3D変換と、ハリウッドにおける最新動向

(1)ROTO:2D画像の全てのキャラクターやオブジェクトの輪郭を取ります。雪や雨、髪の毛、反射物など、とても細かいものも輪郭を取る必要があります。
(2)DEPTH:ROTOチームからの輪郭を元に、白色~黒色の範囲で3D空間の設計図を作ります(黒色=奥・白色=手前)。また、「書き割りの3D」にならないように顔に対しては、おでこや頬、瞼、鼻など細かい立体感をつけます。このDEPTHを元に自社ツールで右目、左目の画像をレンダリングし、試写室で立体感を確認し、クライアントチェックを受けます。
(3)FINALING:クライアントが3D空間を気に入った時点で、コンバージョンの際に発生するピクセルが延びた部分を補間していきます。こちらもとても複雑な作業で、背景のクリーン・プレートを作成したり、手作業でフレーム毎にペイントをしていきます。この部署では、唯一の日本人コンポジターとして、渡辺奈津子さんも大活躍しています。CGのシーンなどに対しては、VFXスタジオから別々のレイヤー素材を受け取り、それを個々に変換し、ステレオ合成します。
(4)FINAL CHECK:カット毎に、3D映像が目に刺激を与えず、スムーズに流れるかを確認し、クライアントの最終チェックを経て、納品します。
後から調整できた方がメリットが大きいってのは理解できる話。以前3D映像に挑戦した時にも、調整の重要性を感じた。これを撮影現場でやるのは非効率過ぎる。
関連記事
書籍『The Art of Mystical Beasts』...
ビリケン商会 メカゴジラⅡ 続・耳パーツの加工
ビリケン商会 メカゴジラⅡ 眼をくり抜く
Mayaのポリゴン分割ツールの進化
映画『この世界の片隅に』を観た
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...
MeshroomでPhotogrammetry
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 気泡の処理 その2 ...
映画『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』を観た (ネタバレ無...
YouTubeの予告編チャネル
ウルトラ×ライダー
『特撮のDNA』を見てきた
スター・ウォーズ フォースの覚醒 BB-8の誕生秘話
『劇場版 ウルトラマンオーブ 絆の力、おかりします!』を観て...
映画『仮面ライダーアマゾンズ THE MOVIE 最後ノ審判...
日本語劇場版『サンダーバード55/GOGO』を観てきた
3DCGのモデルを立体化するサービス
レジンキットの組み立て:パーツの洗浄〜バリ取り・接着まで
日立のフルパララックス立体ディスプレイ
TMK メカゴジラ (1993) バーニア周辺のディティール...
ゴジラのガレージキット組み立て動画
海外ドラマのChromaKey
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
Houdiniのライセンスの種類
WebGL開発に関する情報が充実してきている
酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 表面処理 その...
ラクガキの立体化 反省
オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 全身のグラデーション塗...
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Sta...
Open Shading Language (OSL)
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
この本読むよ
2012のメイキングまとめ(途中)
『シン・ゴジラ第4形態 雛型レプリカフィギュア』が届いた!
シン・ゴジラのDVD&Blu-ray発売
アニメーション映画『GODZILLA 決戦機動増殖都市』の予...


コメント