最近の3D映画では専用3Dカメラは使わないそうで。今度のゴジラも2Dカメラで撮影して、後処理で3D化しているらしい。
2D→3D変換技術が向上したってのと、そもそも立体視用途なら厳密な3Dである必要がないってことかもね。
この記事に2D→3D変換の大まかな処理フローが紹介されてる。↓
[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.48 青木洋一郎氏に聞く、映画「GODZILLA ゴジラ」における2D-3D変換と、ハリウッドにおける最新動向

(1)ROTO:2D画像の全てのキャラクターやオブジェクトの輪郭を取ります。雪や雨、髪の毛、反射物など、とても細かいものも輪郭を取る必要があります。
(2)DEPTH:ROTOチームからの輪郭を元に、白色~黒色の範囲で3D空間の設計図を作ります(黒色=奥・白色=手前)。また、「書き割りの3D」にならないように顔に対しては、おでこや頬、瞼、鼻など細かい立体感をつけます。このDEPTHを元に自社ツールで右目、左目の画像をレンダリングし、試写室で立体感を確認し、クライアントチェックを受けます。
(3)FINALING:クライアントが3D空間を気に入った時点で、コンバージョンの際に発生するピクセルが延びた部分を補間していきます。こちらもとても複雑な作業で、背景のクリーン・プレートを作成したり、手作業でフレーム毎にペイントをしていきます。この部署では、唯一の日本人コンポジターとして、渡辺奈津子さんも大活躍しています。CGのシーンなどに対しては、VFXスタジオから別々のレイヤー素材を受け取り、それを個々に変換し、ステレオ合成します。
(4)FINAL CHECK:カット毎に、3D映像が目に刺激を与えず、スムーズに流れるかを確認し、クライアントの最終チェックを経て、納品します。
後から調整できた方がメリットが大きいってのは理解できる話。以前3D映像に挑戦した時にも、調整の重要性を感じた。これを撮影現場でやるのは非効率過ぎる。
関連記事
2500件以上の応募があれば『シン・ゴジラ』フィギュア付きM...
猫背の巨人・ウルトラマンベリアル
テスト
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラ...
今年も怪獣大進撃
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
初代ゴジラもS.H.MonsterArts化!
S.H.MonsterArts ゴジラ (2016) 発売
9月15日(木)に全国26劇場で『シン・ゴジラ』一斉発声可能...
ビリケン商会 メカゴジラⅡ 眼の注型
ムービーモンスターシリーズ ゴジラ 2016 発売
Mayaのシェーディングノードの区分
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み
映画『ウルトラマントリガー エピソードZ』を観てきた
NHKのゴジラ特番
海洋堂 20cmシリーズ『デスゴジ』 クリアーオレンジVer...
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 完成
オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォー...
YouTubeの予告編チャネル
Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...
アニメーション映画『GODZILLA 決戦機動増殖都市』の予...
PS3用ソフト『ゴジラ-GODZILLA-』を買った
タマムシっぽい質感
「ドラゴンボールZ 復活のF」を観た
映画『シン・ウルトラマン』を観た! (ネタバレ有り)
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
映像ビジネスの未来
映画『ジュラシック・ワールド』を観た
3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 全身の塗装
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手...
酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 完成!
『シン・ゴジラ』の感想 (ネタバレあり)
Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追...
BSDF: (Bidirectional scatterin...
PureRef:リファレンス画像専用ビューア
『シン・ゴジラ第4形態 雛型レプリカフィギュア』が届いた!
Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...


コメント