立体視を試してみた

最近、立体視用のモニタ(偏光メガネで見るやつ)を1つ後輩から強奪した譲り受けたんで、適当に視差を作って色々試してみた。(youtubeは立体視にも対応してるんですね)




スポンサーリンク


ちょっとやってみた感想としては、どうやら視差があり過ぎると人間の眼の認識が追いついて来ない感じ。(ちなみに、人間の平均的な両眼距離は6.5cmだそうです)
被写体とカメラの距離、画角、二つのカメラの注視点もちゃんと考えないといけない模様。(まあ、当然か)
眼はモニタ画面を注視するわけだけど、視差が大きくて像がかなり手前に飛び出す場合、手前を注視する感覚へ反射的に頭を切り替えるのがなかなか難しい。(自分だけかもしれないけど)
ただ、人間が認識しやすいように視差を減らすと、じゃあ立体視の意味があるのかという話でもある。

それから、これは偏光方式の質の問題もあると思うけど、像を立体として認識するには、色も重要な要素なんじゃないかと。オイラの作った視差動画は色味がほとんど無いんで、眼が認識しづらかったんじゃないだろうか。偏光メガネでも反対の眼用成分を完全に遮断できないようで、色味が無いと薄っすら見える反対成分と混同して認識してしまう。ということで予想としては、モノクロで視差を作っても効果が薄いんじゃないだろうか。(閲覧環境の質に依存する要素だけど)

ところで、以前もMayaのバージョンを上げた時にちょっと問題が発生した自前Shaderなんだけど、今回バッチ処理でさらに問題発覚。カレントフレームではレンダリングできるのに、バッチに投げると全く描画されなくなる。てっきりレンダーレイヤーの設定を間違えたのかと思ってたんだけど、そういうわけじゃないらしい。バッチに投げると、Shaderを割り当てられてたオブジェクトがまるで透明になったかのように影も形も出ない状態に。バージョンのせい?64bitにしたせい?わからん。

追記:バッチに投げるとShaderが動かない原因はどうやらMTypeIDのせいらしい。環境が変わったことでIDが他のノードとかぶったりしてるのかも。オイラがいいかげんにIDつけてたのがいけなかった。こういうところはスクリプトに劣る部分だな。


スポンサーリンク

関連記事

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ
OpenCVで動画の手ぶれ補正
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
定数
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
Unityをレンダラとして活用する
OpenMVSのサンプルを動かしてみる
ZBrushのお勉強
Meta Quest 3を購入!
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
サンプルコードにも間違いはある?
Stanford Bunny
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
Maya 2015から標準搭載されたMILA
Multi-View Environment:複数画像から3次元形状を再構築するライブラリ
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』
AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知ってるよ)
書籍『OpenCV 3 プログラミングブック』を購入
オープンソースの顔の動作解析ツールキット『OpenFace』
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
ZBrush 4R8 リリース!
HD画質の無駄遣い その2
マイケル・ベイの動画の感覚
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
ZBrush 2018での作業環境を整える
MVStudio:オープンソースのPhotogrammetryツール
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ
CLO:服飾デザインツール
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラクター"のメイキング
Paul Debevec
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能
テスト
2D→3D復元技術で使われる用語まとめ

コメント