BlenderのRigifyでリギング

さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)





リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓



って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。


スポンサーリンク


さらにこちらの動画ではBlenderでのBoneの仕組みについて解説している↓



BlenderではskeletonのことをArmatureと呼ぶのね。そういえばストップモーションアニメーションに使う人形の骨格もArmatureと呼びますね。

こちらの書籍の315ページのPart6からがキャラクター・セットアップ編なので、最初はこっちを参考にしようと思ったんだけど↓

Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック

少し調べたら、Blenderにはこの書籍では紹介されていないRigifyというリギングアドオンが標準でバンドルされているらしい。

Rigifyを使う

Rigfyの使い方は、基本的にこちらの動画に従えば大丈夫そう↓



ちなみに、Blender公式のチュートリアル動画は、有志による非公式の日本語版もある。

プリファレンスのアドオンからRigfyを有効にする↓



Rigfyを有効にすると、AddArmatureからHuman(Meta-Rig)を選べるようになる↓



スポンサーリンク

Armatureの配置

AddArmatureHuman(Meta-Rig)で、人型キャラクター用のArmatureが作成される↓



Edit Modeで顔や胸などの不要なBoneを削除してから、ArmatureのスケールをMeshに大体合わせて↓



X-Axis Mirrorを有効にして、左右どちらかのBoneの操作を反対側にもミラーで反映できるようにしてから↓



各Boneの配置をMeshに合わせて調整する↓


MeshとArmatureの対応付け

Mayaで言うところのBind Skinは、BlenderではParentArmature Deformらしい。
ここでは重みづけを自動でやってくれるWith Automatic Weightsを選ぶ↓



ってやってみたら、Bone heat weighting failed to find solutionというエラーメッセージが出た↓



つまり重みづけに失敗したということか。。。
ちょっと調べてみると、このエラーに遭遇している人は結構いるみたい↓
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716

そして、明確な原因は分からないという。。。

フォーラムの書き込みを読むと、Transformの値をキレイにしてからでないとエラーになるとも書いてあった。
モディファイアでかけていたSubdivision SurfaceやDisplacement Mapもいったん外して、オブジェクトの位置座標は0,0,0に、スケールは1,1,1にしておこう。

ObjectApplyAll Transformsで設定できる↓



だけど、再びParentArmature DeformWith Automatic Weightsをやってみてもやっぱりエラー。

オブジェクトを1つずつ試してみたら、頭と胴体のオブジェクトだけエラーになった↓



ポリゴン数の問題だろうか。胴体は内側でメッシュがグチャッとなっている箇所もあるしな。
頭はもっとポリゴン数を減らして、胴体は適度にパーツ分割してから再挑戦しよう。パーツを分ければエラーの原因もたぶんハッキリしてくると思う。

全然先に進まんなぁ。。。


スポンサーリンク

関連記事

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
CLO:服飾デザインツール
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
立体視を試してみた
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
BlenderのPython環境にPyTorchをインストールする
ラクガキの立体化 進捗
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料Asset
Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
HD画質の無駄遣い
Physically Based Rendering
trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラリ
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し
色んな三面図があるサイト
Mayaのシェーディングノードの区分
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
Unityで360度ステレオVR動画を作る
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
Maya LTのQuick Rigを試す
ZBrushでアマビエを作る その2
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
シン・ゴジラのファンアート
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
日立のフルパララックス立体ディスプレイ
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
ポリ男からMetaHumanを作る
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)
NeRF (Neural Radiance Fields):機械学習による未知視点合成
ポリ男をリファイン
頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化
Paul Debevec
トランスフォーマーロストエイジのメイキング
ZBrush 2018での作業環境を整える
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』

コメント