UnityのMonoBehaviourクラスをシングルトン化する

何を隠そう、ここ2年ほど仕事でUnityを使っているオイラです。

UnityでC#のScriptを作成しようとすると、デフォルトでMonoBehaviourクラスを継承したクラスが作成される。このMonoBehaviourクラスはUnityとやり取りするための様々な機能がすでに実装されていてとても便利。ただ、個々のGameObjectが独立して動作させるような時には自由度が高くて良いんだけど、この自由度が逆に管理しづらいこともあるのです。

例えば、ゲーム全体を一元管理する情報を扱うような場合、あるいは外部のアプリケーションやKinectみたいなセンサーとやり取りするインターフェイスを作る場合、そのクラスのインスタンスは唯一にしておきたい。知らないうちに複数出来ちゃったら大混乱だ。

ということで、MonoBehaviourクラスの便利さを保ったままシングルトンにする方法を探したら、良い方法を見つけた。

Unity Technologies Japanの元エバンジェリスト伊藤さんが翻訳したこの記事↓
http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips

29、シングルトンは便利だ

こんな感じで自動的にシングルトンが作られるようにしておくといい。

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
   protected static T instance;
 
   /**
      Returns the instance of this singleton.
   */
   public static T Instance
   {
      get
      {
         if(instance == null)
         {
            instance = (T) FindObjectOfType(typeof(T));
 
            if (instance == null)
            {
               Debug.LogError("An instance of " + typeof(T) + 
                  " is needed in the scene, but there is none.");
            }
         }
 
         return instance;
      }
   }
}

シングルトンはParticleManager とか AudioManager とか GUIManager.とかマネージャーに役に立つ。

  • マネージャーではない固有インスタンス(プレイヤーとか)にシングルトンを使うのは止めよう。(以下略)
  • クラスの外側から利用されるために、staticなプロパティと関数を定義しておこう。こうしておくと、GameManager.Playerと書けるようになる(GameManager.Instance.playerという書き方ではなく)

あとはこれを継承して任意のクラスを作るだけ。例えばこんな感じ。

using UnityEngine;
 
public class GameManager : SingletonMonoBehaviour<GameManager> {
     
    public void Awake(){
        if(this != Instance){
            Destroy(this);
            return;
        }
 
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);//シーン遷移しても破棄されない設定
    }    
     
}

そして、同じような要件でシーン遷移後もMonoBehaviourクラスを破棄せずに存続させたい場合は、上記のようにAwake()メソッドでの初期化時に

 DontDestroyOnLoad(this.gameObject);

という記述を加えれば、Script(MonoBehaviourクラス)の親となるGameObjectがシーン遷移後も存続するようになる。

Unityは、ささっと動く物を作るには本当に便利だけど、ややカチッとしたものを作ろうとするとMonoBehaviourクラスの特殊さが壁になっちゃったりもする。
システム開発してた人間からすると、MVCにならない時点で頭を抱えちゃうんだけど、Unityに適した設計方法ってのをのんびり模索していきたい。上手く長所を活かせる方法が見つかるといいなぁ。

関連記事

Human Generator:Blenderの人体生成アド...

UnityのGlobal Illumination

R-CNN (Regions with CNN featur...

FCN (Fully Convolutional Netwo...

定数

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像デー...

Python拡張モジュールのWindows用インストーラー配...

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

OpenCV 3.1から追加されたSfMモジュール

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

Google App Engine上のWordPressでF...

UnityのGameObjectの向きをScriptで制御す...

C#で使える遺伝的アルゴリズムライブラリ『GeneticSh...

OpenGVの用語

OpenCVの顔検出過程を可視化した動画

書籍『3次元コンピュータビジョン計算ハンドブック』を購入

WebGL開発に関する情報が充実してきている

JavaScriptとかWebGLとかCanvasとか

COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール

Konashiを買った

WinSCP

PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ

Oculus Goを購入!

Theia:オープンソースのStructure from M...

3Dグラフィックスの入門書

機械学習で遊ぶ

SDカードサイズのコンピューター『Intel Edison』

OpenCVのバージョン3が正式リリースされたぞ

UnityでOpenCVを使うには?

科学技術計算向けスクリプト言語『Julia』

Google XML Sitemap Generatorプラ...

ROMOハッカソンに行ってきた

ZBrushのZScript入門

Raspberry Piでセンサーの常時稼働を検討する

Mechanizeで要認証Webサイトをスクレイピング

Multi-View Environment:複数画像から3...

PythonでBlenderのAdd-on開発

WordPress on Windows Azure

ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBl...

OpenSfM:PythonのStructure from ...

OpenCV 3.1のsfmモジュールを試す

Google App EngineでWordPress

コメント