3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

もうだいぶ前の話だけど、3月にあったGDCのセッション「Next-Gen Characters:From Facial Scans to Facial Animation」の情報。
スライド資料はこちらからダウンロードできる。

3次元スキャナの性能が向上して、簡単にリアルなモデリングデータを取得できるようになったけど、それにどうリグを入れてアニメーションさせるかが問題。
単に基本的な顔をスキャンして、表情ごとに形状を変化させるだけではダメで、表情それぞれでテクスチャを変える必要もある。顔のデータの変形だけでは、血流量の変化などによる表情の違いまでは表現できない。

GPU Gems 3で解説された「Playable Universal Capture」(Ucap)と、南カリフォルニア大学による「Polynomial Displacement Maps」(PDM)の手法を参考にし、高精度の基本データと低精度だが大量の表情データを組み合わせる手法を採用しているとか。


スポンサーリンク


スポンサーリンク

4Gamer.netの日本語記事が分かりやすいね。

参考:Facial Animation GDC Slides
[GDC 2014]次世代のキャラクターアニメーションはこうなる。フェイシャルキャプチャを用いたプロシージャル処理の実際


スポンサーリンク

関連記事

SIGGRAPH 2020はオンライン開催
Theia:オープンソースのStructure from Motionライブラリ
Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
CEDEC 3日目
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う
Oculus Goを購入!
顔のモデリング
OpenCV 3.3.0 contribのsfmモジュールのサンプルを動かしてみる
書籍『ゼロから作るDeep Learning』で自分なりに学ぶ
ZBrushのZScript入門
生物の骨格
JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)
UnityでARKit2.0
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を修正
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
ZBrushで人型クリーチャー
PSPNet (Pyramid Scene Parsing Network):ディープラーニングによ...
OpenCVで動画の手ぶれ補正
なんかすごいサイト
AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)
Pix2Pix:CGANによる画像変換
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』
OpenCVの顔検出過程を可視化した動画
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2
Qlone:スマホのカメラで3Dスキャンできるアプリ
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する
ゴジラ三昧
OpenCVの超解像(SuperResolution)モジュールを試す
ラクガキの立体化 胴体の追加
書籍『OpenCV 3 プログラミングブック』を購入
CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート
ZBrushの練習 手のモデリング
Stanford Bunny
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み
ラクガキの立体化

コメント