立体視を試してみた

最近、立体視用のモニタ(偏光メガネで見るやつ)を1つ後輩から強奪した譲り受けたんで、適当に視差を作って色々試してみた。(youtubeは立体視にも対応してるんですね)





ちょっとやってみた感想としては、どうやら視差があり過ぎると人間の眼の認識が追いついて来ない感じ。(ちなみに、人間の平均的な両眼距離は6.5cmだそうです)
被写体とカメラの距離、画角、二つのカメラの注視点もちゃんと考えないといけない模様。(まあ、当然か)
眼はモニタ画面を注視するわけだけど、視差が大きくて像がかなり手前に飛び出す場合、手前を注視する感覚へ反射的に頭を切り替えるのがなかなか難しい。(自分だけかもしれないけど)
ただ、人間が認識しやすいように視差を減らすと、じゃあ立体視の意味があるのかという話でもある。

それから、これは偏光方式の質の問題もあると思うけど、像を立体として認識するには、色も重要な要素なんじゃないかと。オイラの作った視差動画は色味がほとんど無いんで、眼が認識しづらかったんじゃないだろうか。偏光メガネでも反対の眼用成分を完全に遮断できないようで、色味が無いと薄っすら見える反対成分と混同して認識してしまう。ということで予想としては、モノクロで視差を作っても効果が薄いんじゃないだろうか。(閲覧環境の質に依存する要素だけど)

ところで、以前もMayaのバージョンを上げた時にちょっと問題が発生した自前Shaderなんだけど、今回バッチ処理でさらに問題発覚。カレントフレームではレンダリングできるのに、バッチに投げると全く描画されなくなる。てっきりレンダーレイヤーの設定を間違えたのかと思ってたんだけど、そういうわけじゃないらしい。バッチに投げると、Shaderを割り当てられてたオブジェクトがまるで透明になったかのように影も形も出ない状態に。バージョンのせい?64bitにしたせい?わからん。

追記:バッチに投げるとShaderが動かない原因はどうやらMTypeIDのせいらしい。環境が変わったことでIDが他のノードとかぶったりしてるのかも。オイラがいいかげんにIDつけてたのがいけなかった。こういうところはスクリプトに劣る部分だな。

関連記事

OpenCVのバージョン3が正式リリースされたぞ

プログラムによる景観の自動生成

OpenCVの超解像(SuperResolution)モジュ...

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

ゴジラ(2014)のメイキング

Composition Rendering:Blenderに...

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン

Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

ZBrush 4R7

Vancouver Film Schoolのデモリール

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...

adskShaderSDK

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

ジュラシック・パークのメイキング

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダ...

OpenGVのライブラリ構成

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

海外ドラマのChromaKey

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...

OpenCVで顔のモーフィングを実装する

Unreal Engineの薄い本

OpenCVでカメラ画像から自己位置認識 (Visual O...

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

ラクガキの立体化 進捗

立体映像プレイヤー『Stereoscopic Player』

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォー...

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

顔のモデリング

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

UnityのTransformクラスについて調べてみた

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...

ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...

Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追...

Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ラ...

コメント