立体視を試してみた

最近、立体視用のモニタ(偏光メガネで見るやつ)を1つ後輩から強奪した譲り受けたんで、適当に視差を作って色々試してみた。(youtubeは立体視にも対応してるんですね)




スポンサーリンク


ちょっとやってみた感想としては、どうやら視差があり過ぎると人間の眼の認識が追いついて来ない感じ。(ちなみに、人間の平均的な両眼距離は6.5cmだそうです)
被写体とカメラの距離、画角、二つのカメラの注視点もちゃんと考えないといけない模様。(まあ、当然か)
眼はモニタ画面を注視するわけだけど、視差が大きくて像がかなり手前に飛び出す場合、手前を注視する感覚へ反射的に頭を切り替えるのがなかなか難しい。(自分だけかもしれないけど)
ただ、人間が認識しやすいように視差を減らすと、じゃあ立体視の意味があるのかという話でもある。

それから、これは偏光方式の質の問題もあると思うけど、像を立体として認識するには、色も重要な要素なんじゃないかと。オイラの作った視差動画は色味がほとんど無いんで、眼が認識しづらかったんじゃないだろうか。偏光メガネでも反対の眼用成分を完全に遮断できないようで、色味が無いと薄っすら見える反対成分と混同して認識してしまう。ということで予想としては、モノクロで視差を作っても効果が薄いんじゃないだろうか。(閲覧環境の質に依存する要素だけど)

ところで、以前もMayaのバージョンを上げた時にちょっと問題が発生した自前Shaderなんだけど、今回バッチ処理でさらに問題発覚。カレントフレームではレンダリングできるのに、バッチに投げると全く描画されなくなる。てっきりレンダーレイヤーの設定を間違えたのかと思ってたんだけど、そういうわけじゃないらしい。バッチに投げると、Shaderを割り当てられてたオブジェクトがまるで透明になったかのように影も形も出ない状態に。バージョンのせい?64bitにしたせい?わからん。

追記:バッチに投げるとShaderが動かない原因はどうやらMTypeIDのせいらしい。環境が変わったことでIDが他のノードとかぶったりしてるのかも。オイラがいいかげんにIDつけてたのがいけなかった。こういうところはスクリプトに劣る部分だな。


スポンサーリンク

関連記事

参考書
Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル
『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン
クラスの基本
布地のシワの法則性
Mayaのレンダリング アトリビュート
UnityでLight Shaftを表現する
MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン
ZBrushでアマビエを作る その2
CreativeCOW.net
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる
OpenCV 3.1とopencv_contribモジュールをVisual Studio 2015で...
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)
今年もSSII
フルCGのウルトラマン!?
OpenMVS:Multi-View Stereoによる3次元復元ライブラリ
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
Photogrammetry (写真測量法)
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...
Adobe Photoshop CS5の新機能
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
BGSLibrary:OpenCVベースの背景差分ライブラリ
Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラリ
OpenCVでカメラ画像から自己位置認識 (Visual Odometry)
Blender 2.8がついに正式リリース!
映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
ZBrushCore
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
マジョーラ
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
Blenderでよく使うaddon
素敵なパーティクル
Mayaのプラグイン開発

コメント