最近、立体視用のモニタ(偏光メガネで見るやつ)を1つ後輩から強奪した譲り受けたんで、適当に視差を作って色々試してみた。(youtubeは立体視にも対応してるんですね)
ちょっとやってみた感想としては、どうやら視差があり過ぎると人間の眼の認識が追いついて来ない感じ。(ちなみに、人間の平均的な両眼距離は6.5cmだそうです)
被写体とカメラの距離、画角、二つのカメラの注視点もちゃんと考えないといけない模様。(まあ、当然か)
眼はモニタ画面を注視するわけだけど、視差が大きくて像がかなり手前に飛び出す場合、手前を注視する感覚へ反射的に頭を切り替えるのがなかなか難しい。(自分だけかもしれないけど)
ただ、人間が認識しやすいように視差を減らすと、じゃあ立体視の意味があるのかという話でもある。
それから、これは偏光方式の質の問題もあると思うけど、像を立体として認識するには、色も重要な要素なんじゃないかと。オイラの作った視差動画は色味がほとんど無いんで、眼が認識しづらかったんじゃないだろうか。偏光メガネでも反対の眼用成分を完全に遮断できないようで、色味が無いと薄っすら見える反対成分と混同して認識してしまう。ということで予想としては、モノクロで視差を作っても効果が薄いんじゃないだろうか。(閲覧環境の質に依存する要素だけど)
ところで、以前もMayaのバージョンを上げた時にちょっと問題が発生した自前Shaderなんだけど、今回バッチ処理でさらに問題発覚。カレントフレームではレンダリングできるのに、バッチに投げると全く描画されなくなる。てっきりレンダーレイヤーの設定を間違えたのかと思ってたんだけど、そういうわけじゃないらしい。バッチに投げると、Shaderを割り当てられてたオブジェクトがまるで透明になったかのように影も形も出ない状態に。バージョンのせい?64bitにしたせい?わからん。
追記:バッチに投げるとShaderが動かない原因はどうやらMTypeIDのせいらしい。環境が変わったことでIDが他のノードとかぶったりしてるのかも。オイラがいいかげんにIDつけてたのがいけなかった。こういうところはスクリプトに劣る部分だな。
関連記事
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ
顔のモデリング
OpenGVのライブラリ構成
Mask R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検出・...
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出...
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
3Dグラフィックスの入門書
OpenCV3.3.0でsfmモジュールのビルドに成功!
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...
ZBrushCore
動的なメモリの扱い
参考になりそうなサイト
映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウ...
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...
CEDEC 3日目
ZBrush 2018へのアップグレード
BSDF: (Bidirectional scatterin...
adskShaderSDK
OpenCVで顔のランドマークを検出する『Facemark ...
Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
デザインのリファイン再び
ArUco:OpenCVベースのコンパクトなARライブラリ
Blender 2.8がついに正式リリース!
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
Unreal Engine 5の情報が公開された!
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイ...
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカー...
素敵なパーティクル
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
OpenCVのバージョン3が正式リリースされたぞ
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込...
この本読むよ
ZScript
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
Super Resolution:OpenCVの超解像処理モ...


コメント