立体視を試してみた

最近、立体視用のモニタ(偏光メガネで見るやつ)を1つ後輩から強奪した譲り受けたんで、適当に視差を作って色々試してみた。(youtubeは立体視にも対応してるんですね)





ちょっとやってみた感想としては、どうやら視差があり過ぎると人間の眼の認識が追いついて来ない感じ。(ちなみに、人間の平均的な両眼距離は6.5cmだそうです)
被写体とカメラの距離、画角、二つのカメラの注視点もちゃんと考えないといけない模様。(まあ、当然か)
眼はモニタ画面を注視するわけだけど、視差が大きくて像がかなり手前に飛び出す場合、手前を注視する感覚へ反射的に頭を切り替えるのがなかなか難しい。(自分だけかもしれないけど)
ただ、人間が認識しやすいように視差を減らすと、じゃあ立体視の意味があるのかという話でもある。

それから、これは偏光方式の質の問題もあると思うけど、像を立体として認識するには、色も重要な要素なんじゃないかと。オイラの作った視差動画は色味がほとんど無いんで、眼が認識しづらかったんじゃないだろうか。偏光メガネでも反対の眼用成分を完全に遮断できないようで、色味が無いと薄っすら見える反対成分と混同して認識してしまう。ということで予想としては、モノクロで視差を作っても効果が薄いんじゃないだろうか。(閲覧環境の質に依存する要素だけど)

ところで、以前もMayaのバージョンを上げた時にちょっと問題が発生した自前Shaderなんだけど、今回バッチ処理でさらに問題発覚。カレントフレームではレンダリングできるのに、バッチに投げると全く描画されなくなる。てっきりレンダーレイヤーの設定を間違えたのかと思ってたんだけど、そういうわけじゃないらしい。バッチに投げると、Shaderを割り当てられてたオブジェクトがまるで透明になったかのように影も形も出ない状態に。バージョンのせい?64bitにしたせい?わからん。

追記:バッチに投げるとShaderが動かない原因はどうやらMTypeIDのせいらしい。環境が変わったことでIDが他のノードとかぶったりしてるのかも。オイラがいいかげんにIDつけてたのがいけなかった。こういうところはスクリプトに劣る部分だな。

関連記事

Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『Wr...

ラクガキの立体化 胴体の追加

WebGL開発に関する情報が充実してきている

Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追...

2012のメイキングまとめ(途中)

この本読むよ

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...

MetaHumanの頭部をBlenderで編集できるアドオン

Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ラ...

OpenMVS:Multi-View Stereoによる3次...

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

アニゴジ関連情報

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

Theia:オープンソースのStructure from M...

Digital Emily Project:人間の顔をそっく...

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

OpenCV 3.1のsfmモジュールを試す

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptri...

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイ...

Houdiniのライセンスの種類

Raytracing Wiki

clearcoat Shader

VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...

MVStudio:オープンソースのPhotogrammetr...

Structure from Motion (多視点画像から...

ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...

Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...

『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

OpenCV 3.1のsfmモジュールのビルド再び

ガメラ生誕50周年

geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴ...

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

OpenMayaのPhongShaderクラス

コメント