チビチビと進めて、ここ最近は大きな進捗が無くてもなるべくブログに途中経過を記すようにしています。

小さな違和感を見つけてはそれを潰していく作業がほとんどなので、資料と見比べている時間の方が長く、ZBrush上での操作はかなり地味。
モチベーションを保つために、深い意味も無く作り途中のモデルをGoZでMaya(Indie)に持って行って、Arnoldでレンダリングしてみた↓

Arnoldはあまり細かく設定しなくてもリアルなGIレンダリングができて楽しい。所々ポツポツと白いノイズが乗ってしまうのはどうやったら防げるんだろう。
ZBrushの画面とは別のちゃんとしたレンダラで影を落とすとだいぶ違う印象に見える。顔はかなり良い感じに仕上がっている気がするぞ。身体はまだメリハリが足りないのが分かるな。
オイラはゴールが近づくとやる気が出てくるタイプな気がするので、モデリング途中でも小まめにちゃんとしたレンダラで出力して印象を確認した方が良さそう。注力すべき箇所を間違えないためにも。
今回は甲羅の形状をメインにいじった。
表面の細かいモールドを入れているというよりは、荒しながらラインを探っている感じ↓

腹甲のSubToolもバランスを少しいじり、尻尾のSubToolにも雑にしわを追加した。

両腕も、首のラインにつながるようしわを調整。
映画「小さき勇者たち〜ガメラ〜」劇中では背後から見たカットが無いけど、甲羅はガメラの大きなアイデンティティなのでカッコ良く仕上げたい。

脚がやたらと短いのもどうにかしないとな。


作業の振り返り
今回も各SubToolの調整作業を1つの動画につないだ↓
Arnoldでのレンダリング結果を眺めて感じたことも踏まえて、そろそろ歯、爪、脚のトゲを別SubTool化してシャープな形状にしてメリハリを出したい。
脚のトゲについては、大きな2本の牙のように基部のアタリだけは作っておいて配置するか。甲羅や腹甲も分割ラインに沿って別SubTool化した方が良いかな。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
ゴジラのガレージキット組み立て動画
ハリウッド版ゴジラ 最新クリップ
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 爪の塗装
UnityでARKit2.0
Blender 2.8がついに正式リリース!
Oculus Goを購入!
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』パーツの洗浄・煮...
1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materi...
WebGL開発に関する情報が充実してきている
ラクガキの立体化 反省
Maya 2015から標準搭載されたMILA
MFnDataとMFnAttribute
NeRF (Neural Radiance Fields):...
『株式会社カラー10周年記念展』を見てきた
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあ...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...
Vancouver Film Schoolのデモリール
Paul Debevec
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
UnityのAR FoundationでARKit 3
映画『GODZILLA x KONG : THE NEW E...
clearcoat Shader
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
VGGT:マルチビュー・フィードフォワード型3Dビジョン基盤...
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』気泡の処理 その...
『ゴジラと特撮美術の世界展』の公式図録
Transformers ”Reference & Buli...
Digital Emily Project:人間の顔をそっく...
Adobe Photoshop CS5の新機能
2021年 観に行った映画振り返り
ラクガキの立体化 胴体の追加
素敵なパーティクル
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...
プログラムによる景観の自動生成
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ


コメント