ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を修正

また1ヶ月以上空いてしまった。



作り始めてからもう1年経ったのに、こんなにも進んでいないとは。。。
そして、触っていない間にまたZBrushの新しいバージョンがリリースされたので、またアップグレード(笑) ZBrush 2021.6.4をインストールした。

時間が経って、ほどよく細部へのこだわりが薄れてきた気がする。以前より少し引いた目で改めてアヴァン・ガメラのスチール写真を眺めてみた。

今まで、アヴァン・ガメラの下アゴはゴツくてやたらエラが張っていると思っていたけど、そう見えるのは皮膚のダブつきだと気づいた。
アゴの可動範囲を大きくするために、下アゴの付け根の皮膚は余裕を持ってちょっと余る感じで貼られているんだな。

今まで別々のSubToolで作業してきた下アゴと首のSubToolを結合し、下アゴの付け根のラインを直す↓





ダブついた薄い皮膚に見せるには細かいシワを入れれば良いんだろうか。口の開き具合で全然違って見える箇所なんだよな。



ついでに、Moveブラシでチビチビとバランス調整した結果薄れてしまった首のシワを少し復活させた。

腕と脚のトゲトゲも少しずつ様子を見ながら伸ばしていく↓



頭から首のラインがまだイマイチしっくり来ないような↓



頭頂部から後頭部はもう少し盛り上がっていても良いのかな。モデルをいじる前に、求めるシルエットラインをPhotoshopか何かで描いて確認してからモデリング作業しようかな。

正面から見た甲羅のシルエットもちょっと修正↓


作業の振り返り

久しぶりに作業の履歴をタイムラプス動画にして振り返ってみよう。

下アゴのライン修正

映画の劇中映像だと真横から頭、アゴ、首のラインが分かるカットが無いし、書籍に掲載されているスチール写真では口を大きく開けたポーズばかりだからラインを捉えにくい箇所。



作り込むにはSubToolを別々に分けておいた方がやりやすいけど、別々にしていると全体のラインを見失いやすい。どこかで踏ん切りをつけるしか無いかな。

甲羅

作り込みを進められるように甲羅のDynaMeshの解像度を上げておいたのに、全然作り込めていない。



次はもう1段階踏み込んでもっとシルエットを近づけよう。腹甲もディティールを入れながら大きさを調整した方がやりやすそうだ。

腕と脚

腕と脚はこれまでもちょこちょこいじっていたけど、全然動画に書き出していなかったので履歴が溜まっていた。

首のSubToolから派生するような形で腕を伸ばしていき、DynaMeshの解像度を上げて指を生やしたりトゲを生やしたり。



脚も含め、関節は入っていそうな造形がまだまだ苦手で、途中で何度かマスクして大きく移動・回転してバランスを探っているな。

脚は資料が少ないのもあり、1番形が捉えにくく感じる。頭から順に作っているので、下半身へ行くほどサイズの辻褄合わせ的側面も出てくる。



脚が短過ぎるようにも感じるし、気のせいのような気もするし。膝を曲げて踏ん張った状態が基本ポーズなので、バランスを見極めにくい。

時間が経ち過ぎて、ちょっと飽きてきている節もある。ディティールよりももっと大雑把なモデリングをしたい欲と、完成に近づいている実感が欲しい矛盾。
途中で投げ出さずに続ければそこそこに到達できることは分かったけど、そこからさらに先へ行くのはなかなか苦痛も伴う。完成が遠く感じる苦痛。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやってみる...

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参考書

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

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