ZBrushの練習 手のモデリング

ZBrush 2018での環境設定を整えたところで、



以前3Dプリントフィギュアを作った時はMakeHumanの流用で済ませてしまった手首のモデリングの練習をしてみようと思う。
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。背中の作り込み今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildup...


ところで、ZBrushでの作業は「モデリング」よりも「スカルプト」って呼ぶことが多いようですね。



最初は自分の手を見ながらやろうかと思ったけど、ポーズや見る角度が定まらなくてダメだ。
購入してから長らく寝かせていたこちらの書籍を引っ張り出す。↓

スカルプターのための美術解剖学 -Anatomy For Sculptors日本語版-

手首の構造・形状はこの書籍の142~144、174~182ページを参考にしよう。

モデリング

ZProjectsフォルダにデフォルトで入ってるDynaMesh_Sphere_128.ZPRをライトボックスから選択。





左右対称のモデリングではないので、トランスフォームのシンメトリはOFFにしておきます。


ベースの作成

Sphereを手のひらっぽく押しつぶし、腕に見立てて押しつぶしたCylinderを配置。



結合して繋ぎ目をDynaMeshとSmoothブラシで均し、これをモデリングのベースMeshとする。



これをMoveブラシで手首っぽいシルエットへ。



ここから指を生やす部分以外をマスクして、Moveブラシで引っ張り出す。
っていうやり方を書籍で見たんだけど、どうもオイラには上手くできなかった。。。

Moveブラシで指を作ろうとして失敗したのがこちら↓



指の関節を上手く形作れなかったのです。

CurveTubeブラシで指を生やす

なので、ちょっと別のやり方を試してみる。CurveTubeブラシを使ってみよう。



まず、親指以外の指の生え際をMoveブラシで少しだけ引っ張り出してアタリを付けておく。



CurveTubeブラシで人差し指の最初の関節までを作る。



カーブを調節して、位置を微調整。



他の指も同様に、関節1つ分CurveTubeブラシで作ってみた。



繋ぎ目をSmoothブラシで均し、Moveブラシで少し整える。



という流れをもう2回繰り返してみたんだけど、こういう風に少しずつ伸ばしていくような帰納的なやり方だと、それぞれの指の長さやポーズのバランスが取れん。。。



そもそも、手のひらが平面的過ぎる。実際には、親指の付け根は他の4本の指の付け根と同一平面状に位置しないんだよな。

もしかして、こういうのはZSphereから作った方が上手くいくんだろうか。
粘土原型制作で言う、針金の芯の長さであらかじめ全体のバランスとポーズを調整しておくような感じで。

あと、最初からDynaMesh 128は解像度高すぎだったかもしれん。
解像度が粗過ぎると指が上手く作れないけど、解像度が高過ぎてもバランス調整がやりづらくなる。

今回は失敗の蓄積と捉えて、もうちょっと色んなやり方を試してみるか。ちゃんと失敗して、訓練の精度を上げていきたい。
リファレンスとして手の模型欲しいな。AnatomyTools.comの人体模型とか買ってみても良いかも。
http://www.anatomytools.com/anatomy-c5.php

関連記事

NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成

ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス

ジュラシック・パークのメイキング

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

天体写真の3D動画

UnityでLight Shaftを表現する

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

ワンダーフェスティバル2024[冬]に行ってきた

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher

UnityでPoint Cloudを表示する方法

3Dグラフィックスの入門書

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

Open Shading Language (OSL)

Maya API Reference

色んな三面図があるサイト

参考書

Unreal Engine 5の情報が公開された!

HD画質の無駄遣い

3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている

After Effects全エフェクトの解説(6.5)

HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』

VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ

Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた

ファンの力

三丁目ゴジラ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割

Unityの薄い本

HD画質の無駄遣い その2

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

UnityのGlobal Illumination

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)

SIGGRAPH Asia

コメント