ここ最近、Pythonインターフェイスを用意しているライブラリが非常に多くて、使ってみると確かに、C++でガリガリと低レベルのコードを書くよりもコーディング量が少なくて扱いが楽なのである。最近じわじわと日常に浸透しているSoftBankのロボットPepper君もPythonで制御できるらしいし。
ということで、この利便性をUnityで活かせないかと前々から調べていたのです。そこで見つけたのがIronPythonという、.NET FrameworkやMono上で動作するPython実装。UnityのC# ScriptはMonoで動いているので、こいつは行けるんじゃないかと思って1年以上前から勉強を始めてたんだけど、日本語の情報が少なくて苦労してた。
で、最近になって、UnityでIronPythonを使う日本語記事をまとめている方を見つけたのです↓
http://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902
http://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/31/210054
http://hikipuro.hatenadiary.jp/entry/2015/08/02/073220
どうやらCLRでPython側からUnityの関数も呼べるみたいね。C#とPythonで相互にやり取りできると色んなモジュールと連携できて便利だな。Pythonモジュールの依存関係とかどうなるかわからんけど。
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/10/25/100000
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/11/06/080000
https://github.com/exodrifter/unity-python
以前にUnityでIronPythonを扱う方法を調べた時は、Mayaのインストールフォルダに入っているPythonのインタプリタを流用するっていう変なTipsにたどり着いたのだった。つまりMaya持ってないと試せない、随分と高い投資が必要という↓
http://techartsurvival.blogspot.jp/2013/12/embedding-ironpython-in-unity-tech-art.html
http://techartsurvival.blogspot.jp/2013/12/techartists-doin-it-for-themselves.html
ここ最近、強く感じるんだけど、ハードウェア開発に限らず、ソフトウェア開発のアウトプットも結局のところ、どれだけ多くの種類の部品(つまりライブラリやモジュール)を知っているか、それらをどうやって組み合わせるか、という知識量で大体決まってきてしまう。アプリケーション開発で低レベル層のアルゴリズムから、上位層のUIまで全部自前で作るなんてことはまずありえない。
ソフトウェア開発においても、部品の選定スキルがものを言う。ガチでアルゴリズムを考えている研究者から見れば、「ただAPIを叩くだけの簡単なお仕事」に見えるかもしれないけど、ソフトウェアエンジニアはそのアウトプットとなる製品で評価される。質の良い部品を揃え、それらを効果的に結合させる設計スキルで勝負している。なんてね。
2021年 追記:今ならIronPythonじゃなくてPython.NETを検討するし↓

UnityEditor上での操作だけで良いならPython for Unityを考える↓

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