自前Shaderの件 解決しました

無事解決しましたよ。

最初は64bitになると計算精度が変わるから云々とか考えたんだけど、原因はもっと初歩的なことだった。

rp_20100218185608.jpg


スポンサーリンク


Cook Torranceを実装した奴だったんだけど、計算精度の誤差でもなんでもなく、自分のコーディングミスだった。(むしろ前は何でちゃんと動いたんだ?)
際どい値を突っ込んでみたり色々試したけど、コードをたどってたら、ゼロ除算を見つけたんだ…(値を丸めようとして逆にミスしたっていう…)
ということで、その一行を直しただけでちゃんと動きましたとさ。
不定の値がレンダラに渡された後の挙動がMayaのバージョンによって違うのかもしれない。(アンチエイリアスがかかるとそれがさらに強調されて…)

ところで、Shader側で背面カリングとか意味ないね。裏表関係なくレンダラがアルファチャンネルにシルエット描き込むから。


スポンサーリンク

関連記事

『ピクサー展』へ行ってきた
ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチュートリアル動画
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
OpenCV 3.3.0-RCでsfmモジュールをビルド
Mayaのポリゴン分割ツールの進化
ZBrush キャラクター&クリーチャー
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
日立のフルパララックス立体ディスプレイ
機械学習手法『Random Forest』
オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』
OpenMVSのサンプルを動かしてみる
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
Zbrushでメカ物を作るチュートリアル動画
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』
OpenCV 3.1のsfmモジュールのビルド再び
WebGL開発に関する情報が充実してきている
Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する
ZBrush 2018での作業環境を整える
ゴジラ三昧
ニューラルネットワークで画像分類
書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入
スクラッチで既存のキャラクターを立体化したい
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
Maya LTのQuick Rigを試す
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート
ZBrushで人型クリーチャー
BGSLibrary:OpenCVベースの背景差分ライブラリ
Unreal Engineの薄い本
UnityでLight Shaftを表現する
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
Open Shading Language (OSL)
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
ZBrush 4R7
自前のShaderがおかしい件
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
Unityの薄い本
ZBrushCore

コメント