MetaHumanの頭部をBlenderで編集できるアドオン

またBlenderのデジタルヒューマン系アドオンが発表された。

Poly HammerMeta-Human DNA Addonは、Unreal EngineのMetaHumanのDNAファイルからデジタルヒューマンの頭部をBlenderへインポートでき、Blender上でカスタマイズした結果をUnreal Engineへ送り返せるアドオン。
Windows, ARM MacOS, Linux環境に対応。まだベータ版らしい。

Meta-Human DNA Addon

Meta-Human DNA Addonを使用すると、MetaHumanのDNAファイルをBlenderにインポートできます。Unreal Engineと1対1で統合されたface board RigLogicによって、Unreal Engine上と同様の操作感でシームレスに扱えます。このアドオンで、MetahumanのDNAをBlender上でカスタマイズし、ワンクリックで簡単にUnrealプロジェクトへ戻すことができます。

オープンソース

このアドオンの全てのソースコードはGitHubで入手できます。
これは、MetaHuman DNAのカスタマイズに関連する他の多くのツールに比べて大きな利点です。制作パイプラインで非常に特殊な機能が必要な場合でも、自分で機能を追加できます。
あるいはリポジトリにリクエストしてください。我々は、コミュニティ主導のとてもオープンな開発アプローチを採っています。これが他のツールとの大きな違いです。

注意:Unreal Engineの依存関係をコンパイルするのに役立つbuild tool workflowと、ボーンの自動フィッティングアルゴリズムを計算するコンパイル済みモジュールは以下から購入できます。


価格

build tool workflowを購入すればワークフローを大幅に強化できます。一度購入すれば永久に所有できます。

個人:79ドル
趣味での利用またはフリーランサー向け。使用は1名限定。

インディー開発チーム:259ドル
小規模チーム向け。使用は10人未満のチームに限定されます。

エンタープライズチーム:699ドル
スタジオやエンタープライズチーム向け。10人を超えるチームで使用可能。

BlenderのアドオンはBlenderのソースコードのライセンスが伝播して公開することになるから、ビルドツール側でマネタイズするのね。ドキュメントはこちら

MetaHuman自体の使い方は以前少し試した↓





このアドオンって、Unreal Engine公認でないならMetaHumanのリバースエンジニアリングになるけど、MetaHumanの利用規約的に大丈夫なのだろうか。
まあ、Unreal Engine自体のソースコードは手続を踏めばアクセスできるからその辺の話はクリアしてるんだろうけど。


アドオンの機能

  • MetaHuman Animatorからのアニメーションインポート
  • 自動フィッティングアルゴリズム
    ユーザー独自の人体メッシュをインポートしてMetaHuman DNAへ変換する
  • 4Dスカルプティング
  • GUIコントロールをrawコントロールへベイク
    シミュレーションやパフォーマンスのエクスポート用にraw Blenderデータへベイクする
  • フル機能のFaceboard
    RigLogicによる顔の変形をリアルタイムに反映
  • Bone Expressionsの編集
    近日公開予定…
  • Unreal Engineへ送信
    カスタムしたMetaHumanをワンクリックでUnreal Engineへ送信する

Unreal EngineのMetaHumanと1対1で対応するRigLogic評価をサポート

  • フル機能のface boardとリアルタイム評価
  • 複数のRigLogicインスタンスの同時制御
  • 表情を簡単に編集できるface boardポーズライブラリ
  • face boardによる制御:
    • ボーンの変換
    • シェイプキー値
    • Wrinkle mapマスク

関連記事

ジュラシック・パークのメイキング

Pix2Pix:CGANによる画像変換

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

注文してた本が届いた

ラクガキの立体化 胴体の追加

書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』

Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

ZBrush キャラクター&クリーチャー

MFnMeshクラスのsplit関数

Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正

ラクガキの立体化

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割

テスト

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』

『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

Paul Debevec

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーションを近似する

Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル

HD画質の無駄遣い

ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像

Mayaのシェーディングノードの区分

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラリ

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる

Blenderでよく使うaddon

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を修正

ポリ男をリファイン

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直し

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

Ambient Occlusionを解析的に求める

オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』

コメント