MetaHumanの頭部をBlenderで編集できるアドオン

またBlenderのデジタルヒューマン系アドオンが発表された。

Poly HammerMeta-Human DNA Addonは、Unreal EngineのMetaHumanのDNAファイルからデジタルヒューマンの頭部をBlenderへインポートでき、Blender上でカスタマイズした結果をUnreal Engineへ送り返せるアドオン。
Windows, ARM MacOS, Linux環境に対応。まだベータ版らしい。

Meta-Human DNA Addon

Meta-Human DNA Addonを使用すると、MetaHumanのDNAファイルをBlenderにインポートできます。Unreal Engineと1対1で統合されたface board RigLogicによって、Unreal Engine上と同様の操作感でシームレスに扱えます。このアドオンで、MetahumanのDNAをBlender上でカスタマイズし、ワンクリックで簡単にUnrealプロジェクトへ戻すことができます。

オープンソース

このアドオンの全てのソースコードはGitHubで入手できます。
これは、MetaHuman DNAのカスタマイズに関連する他の多くのツールに比べて大きな利点です。制作パイプラインで非常に特殊な機能が必要な場合でも、自分で機能を追加できます。
あるいはリポジトリにリクエストしてください。我々は、コミュニティ主導のとてもオープンな開発アプローチを採っています。これが他のツールとの大きな違いです。

注意:Unreal Engineの依存関係をコンパイルするのに役立つbuild tool workflowと、ボーンの自動フィッティングアルゴリズムを計算するコンパイル済みモジュールは以下から購入できます。


価格

build tool workflowを購入すればワークフローを大幅に強化できます。一度購入すれば永久に所有できます。

個人:79ドル
趣味での利用またはフリーランサー向け。使用は1名限定。

インディー開発チーム:259ドル
小規模チーム向け。使用は10人未満のチームに限定されます。

エンタープライズチーム:699ドル
スタジオやエンタープライズチーム向け。10人を超えるチームで使用可能。

BlenderのアドオンはBlenderのソースコードのライセンスが伝播して公開することになるから、ビルドツール側でマネタイズするのね。ドキュメントはこちら

MetaHuman自体の使い方は以前少し試した↓





このアドオンって、Unreal Engine公認でないならMetaHumanのリバースエンジニアリングになるけど、MetaHumanの利用規約的に大丈夫なのだろうか。
まあ、Unreal Engine自体のソースコードは手続を踏めばアクセスできるからその辺の話はクリアしてるんだろうけど。


アドオンの機能

  • MetaHuman Animatorからのアニメーションインポート
  • 自動フィッティングアルゴリズム
    ユーザー独自の人体メッシュをインポートしてMetaHuman DNAへ変換する
  • 4Dスカルプティング
  • GUIコントロールをrawコントロールへベイク
    シミュレーションやパフォーマンスのエクスポート用にraw Blenderデータへベイクする
  • フル機能のFaceboard
    RigLogicによる顔の変形をリアルタイムに反映
  • Bone Expressionsの編集
    近日公開予定…
  • Unreal Engineへ送信
    カスタムしたMetaHumanをワンクリックでUnreal Engineへ送信する

Unreal EngineのMetaHumanと1対1で対応するRigLogic評価をサポート

  • フル機能のface boardとリアルタイム評価
  • 複数のRigLogicインスタンスの同時制御
  • 表情を簡単に編集できるface boardポーズライブラリ
  • face boardによる制御:
    • ボーンの変換
    • シェイプキー値
    • Wrinkle mapマスク

関連記事

Raytracing Wiki

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

UnityのAR FoundationでARKit 3

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあ...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを...

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

Mayaのシェーディングノードの区分

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

ZBrushでカスタムUIを設定する

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

Blenderでよく使うaddon

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング

UnityでPoint Cloudを表示する方法

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

ZBrush 4R8 リリース!

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...

ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』

Unityで360度ステレオVR動画を作る

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...

SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集し...

AR (Augmented Reality)とDR (Dim...

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

TVML (TV program Making langua...

UnityでLight Shaftを表現する

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Ray...

CLO:服飾デザインツール

参考になりそうなサイト

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

コメント