プロシージャル手法は、モデリングとテクスチャリングでデータ容量を節約しつつ、驚くべき結果を生み出します。
2次元テクスチャ、ソリッド テクスチャ、ハイパーテクスチャ、ボリューム プロシージャル モデリング、フラクタル、遺伝的アルゴリズム、仮想プロシージャル アクターを含む、様々なプロシージャル テクスチャリングとモデリングとアニメーションのテクニックの実用的な知識を紹介しています。
また各パラメータ値を決定する際に役立つ実践的なガイドラインを含む、技術論文で省略されがちな、これらのテクニックの詳細を提供し、リアリスティックな画像を作り出すのに必要不可欠な個々のプロシージャや基本プリミティブ関数(ノイズ、乱流など)を紹介します。
ノイズ関数を詳細に説明し、複数の実装とそれらの関数の幅広い比較が付属します。そのプロシージャのいくつかは、大理石・ブロック・火・流れ・煙・水・雲・石・惑星のリアリスティックな画像の作成に使えます。
プロシージャル手法はデータ容量の節約もそうだが、制作する時間と手間の節約にもつながる重要な分野。
特にハイビジョン時代のCG制作においては無視できない手法だと思うな。
とはいえ、本の値段が14,700円と普通じゃないので気軽に手が出せない。買ってみて期待と違ってたら凹む。
実装例とかあるのかな?
Amazonにもまだレビューがないし、まずは立ち読みでもしてみようかな。
追記:Google book検索で原著の中身が見れる。
関連記事
ラクガキの立体化 モールドの追加
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Ray...
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
WebGL開発に関する情報が充実してきている
ZBrushでメカ物を作るチュートリアル動画
BSDF: (Bidirectional scatterin...
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
書籍『The Art of Mystical Beasts』...
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...
ラクガキの立体化 胴体の追加
マイケル・ベイの動画の感覚
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集し...
geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴ...
書籍『ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ』の発売日が2016年1...
mentalrayのSubsurface Scatterin...
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...
小説『GODZILLA プロジェクト・メカゴジラ』読了(ネタ...
ZBrushでアマビエを作る その2
Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK
Windows Server 2008にAutodesk M...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ラ...
Open Shading Language (OSL)
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調...
SIGGRAPH ASIAのマスコット
Houdiniのライセンスの種類
タマムシっぽい質感
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
素敵なパーティクル
ZBrushのお勉強
ゴジラの造形
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...
ZScript
BlenderのRigifyでリギング
Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Goo...
コメント