オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う

オープンソースのグローバルイルミネーションレンダラのMitsuba

Mitsuba – physically based renderer

Mitsubaは、PBRTのスタイルに則った研究指向のレンダリングシステムで、多くのインスピレーションを得ています。
Mitsubaは移植性の高いC++で記述されており、偏りのない手法と偏りのない手法を実装し、現在のCPUアーキテクチャを対象とした高度な最適化が含まれています。
Mitsubaは非常にモジュール式です:コアライブラリの小さなセットと、マテリアルや光源から完全なレンダリングアルゴリズムに至るまでの機能を実装する100種類を超えるプラグインで構成されています。

他のオープンソースレンダラーと比較して、MitsubaはMetropolis Light Transportのパスベースの定式化やボリュメトリックモデリングアプローチなどの実験的レンダリング技術に重点を置いています。
そのため、まだ主流のレンダラーへの道を見つけていないようなテクニックを試してみたい人にとっては本当に興味があるかもしれませんし、この領域での研究のための強固な基盤も提供します。

このレンダラーは現在Linux, MacOS X, Microsoft Windowsに対応し、x86, x86_64プラットフォームでのSSE2最適化を利用しています。
これまでのところ、その主な用途はコンピューターグラフィックスのアルゴリズム開発のテストベッドとしてでしたが、他にも多くの興味深いアプリケーションがあります。

Mitsubaには、シーンをインタラクティブに探索するためのコマンドラインインターフェイスとグラフィカルフロントエンドが付属しています。
ナビゲート中、大まかなプレビューが表示され、すべての動きが停止するとすぐに精度が向上します。
視点が選択されると、幅広いレンダリング技術を使用して画像を生成し、それらのパラメーターをプログラム内から調整できます。

ソースコードはGitHubにある↓
https://github.com/mitsuba-renderer/mitsuba



いつか試そうと思ってだいぶ時間が経ってしまったんだけど、MitsubaにはMayaと連携するためのプラグインもあるので試してみた。
https://github.com/mitsuba-renderer/mitsuba

ところが、このプラグイン、想像してたのと違って、あんまり連携感がない。Maya上のオブジェクトを描画できるわけだけど、もろもろの設定はMayaのGUIではなく、結局xmlの設定ファイルを直接いじるタイプだった。(MayaのGUI上でxmlを編集するエディタが立ち上がる。)

そんで、もうちょっと調べてみたら、有志(?)でMitsubaをPythonでラップしてプラグインっぽくした人がいた。→Installing MitsubaForMaya
プラグインコード(Python)とサンプルプロジェクトがGitHubに上がっている。→MitsubaForMaya

で、やってみた。このプラグインは外部のMitsubaのexeを呼び出す操作をラップしてMayaのGUI操作ライクにしてくれてるんだけど、コードの中に絶対パスを書いていて、エラーまみれになった。GUIはよくできてたんだけどね。もうちょっと中身読めば修正できそうな気もする。

で、いったんMayaで動かすのはあきらめて、MitsubaのスタンドアローンのGUIアプリを実行してみた。レンダリングするシーンファイルのサンプルが公式のダウンロードページに置いてある。試したのは毛糸のマフラーみたいなやつSiggraph2010で発表されたこの論文のデータね。

サンプルのscarfシーンをMitsubaでレンダリングした。

サンプルのscarfシーンをMitsubaでレンダリングした画像をPhotoshopで補正した。



まるで実写みたい。
Pythonのインターフェイスがあるみたいだから、上手く使えばAPIっぽく自前のプログラムから使えると思うんだけど、なかなかサンプルが見当たらない。

http://rgl.epfl.ch/publications/NimierDavidVicini2019Mitsuba2

2019年 追記:Siggraph Asia 2019でMitsuba 2が発表された↓
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
5年前にオープンソースの物理ベースレンダラ「Mitsuba」でちょっと遊んでみたことがあった↓Siggraph Asia 2019でMitsuba 2が発表されたらしい↓Mitsuba 2: A Retargetable Forward a...

関連記事

OANDAのfxTrade API

自前のShaderがおかしい件

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

OpenCV 3.1とopencv_contribモジュール...

自前Shaderの件 解決しました

色んな三面図があるサイト

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...

Google App Engine上のWordPressでF...

ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手...

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...

Mean Stack開発の最初の一歩

Python2とPython3

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ...

今年もSSII

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

WebGL開発に関する情報が充実してきている

ブログが1日ダウンしてました

OpenCVでiPhone6sのカメラをキャリブレーションす...

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

書籍『仕事ではじめる機械学習』を読みました

ZBrushのUndo Historyをカメラ固定で動画化す...

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

『手を動かしながら学ぶエンジニアのためのデータサイエンス』ハ...

OpenSfM:PythonのStructure from ...

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知っ...

ZBrush 2018での作業環境を整える

Mechanizeで要認証Webサイトをスクレイピング

openMVGをWindows10 Visual Studi...

Blender 2.81でIntel Open Image ...

動的なメモリの扱い

RSSフィードを読込んで表示するWordpressプラグイン...

KelpNet:C#で使える可読性重視のディープラーニングラ...

3Dグラフィックスの入門書

BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...

ラクガキの立体化

Webサイトのワイヤーフレームが作成できるオンラインツール

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

コメント