geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴン操作ライブラリ

Unityはポリゴンのオブジェクトを扱う割に、意外とポリゴンジオメトリを操作するAPIが貧弱。
でも、ポリゴンジオメトリ操作の有名なライブラリはC++かPythonに偏っており、直接C#で利用できるライブラリは少ない。

そんな中で有力な選択肢になるのがgeometry3Sharpなんだけど、すでにメンテナンスが止まっており、フォークプロジェクト geometry4Sharpの使用が公式に推奨されている。

とはいえ、geometry4Sharpの方はドキュメントや配布(NuGet Packageなど)がまだあまり整備されていないので、しばらくの間はgeometry3Sharpの方が小回りが効いて便利そう。長期プロジェクトへの採用はgeometry4Sharpを前提にした方が良さそうだけど。

geometry3Sharp



ジオメトリ計算のためのオープンソース(Boost-license)のC#ライブラリです。

geometry3SharpはUnityと互換性があります。UnityプロジェクトのScripting Define SymbolsG3_USING_UNITYを設定すれば、g3とUnityのVector型の間を透過的に相互利用できます。(本README最下部の詳細をご覧ください)
このライブラリはC# 4.5向けに開発されていますが、.NET 3.5 Unityランタイムでも一部機能を除いて動作します。

現状、一部unsafeコードが含まれていますが、このコードはごく限られた高速バッファコピー処理でのみ使用されており、safeバージョンが必要な場合は削除できます。(例:Unity Webプレーヤー用など)

NuGet Packageを利用できます。このパッケージはgithubのmaster ブランチからほぼ毎月更新されため、「より」安定しています。
現在、このパッケージには.NET 4.5と.NET Standard 2.0のdllが含まれています。他にご希望がありましたら、メールにてご連絡いただければ追加可能です。


スポンサーリンク

作者のWebサイトでデータ構造の説明チュートリアルが公開されている。
http://www.gradientspace.com/

また、geometry3Sharpを使用して作られたGUIツール COTANGENTがある。


スポンサーリンク


geometry3SharpをUnityで利用するには↓

Unity Interop

geometry3Sharpは、Unityの型との透過的な変換をサポートしています。これを有効にするには、UnityプロジェクトのPlayer Settings > Playerの Scripting Define SymbolsG3_USING_UNITYの定義を追加してください。

有効にすると、以下のようなコードが透過的に機能します。

Vector3 unityVec;
Vector3f g3Vec;
unityVec = g3vec;
g3vec = unityVec;

float型からdouble型への変換は透過的に機能しますが、double型からfloat型への変換には明示的なキャストが必要です。

Vector3d g3vecd;
g3vecd = gameObject.transform.position;
gameObject.transform.position = (Vector3)g3vecd;

この機能は、Vector2、Vector3、Quaterion、Ray、Color、Bounds (w/ AxisAlignedBox3f)で機能します。
これらの変換が等式では機能しないことに注意してください。したがって、Vector3fとVector3を追加するには、一方を明示的にもう一方へキャストする必要があります。

そして後継のフォークプロジェクト geometry4Sharp

geometry4Sharp

ジオメトリ計算のためのオープンソース(Boost-license)のC#ライブラリです。
geometry4Sharpはgeometry3sharpをフォークしたプロジェクトです。

まだNuGetパッケージは利用できません。パッケージはmainブランチから更新される予定です。

仕様はまだほとんどgeometry3Sharpと変わらないようだが、namespaceがg3からg4に変更されてる(笑)


スポンサーリンク

関連記事

ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBlenderアドオン
Amazon Web ServicesでWordPress
Konashiを買った
iOSデバイスと接続して連携するガジェットの開発方法
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割
TensorSpace.js:ニューラルネットワークの構造を可視化するフレームワーク
Blender 2.8がついに正式リリース!
3DCGのモデルを立体化するサービス
Multi-View Environment:複数画像から3次元形状を再構築するライブラリ
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
UnrealCLR:Unreal Engineで.NET Coreを利用できるプラグイン
ブログのデザイン変えました
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
After Effects全エフェクトの解説(6.5)
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
CLO:服飾デザインツール
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
DCGAN (Deep Convolutional GAN):畳み込みニューラルネットワークによる敵...
書籍『3次元コンピュータビジョン計算ハンドブック』を購入
MFnDataとMFnAttribute
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『TouchScript』
定数
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』
参考書
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
アニゴジ関連情報
konashiのサンプルコードを動かしてみた
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーションプラグイン
Cartographer:オープンソースのSLAMライブラリ
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
読みやすくて高速なディープラーニングのフレームワーク『Caffe』
マジョーラ
この本読むよ
天体写真の3D動画
OpenMVS:Multi-View Stereoによる3次元復元ライブラリ
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧
ブログの復旧が難航してた話
OpenAR:OpenCVベースのマーカーARライブラリ

コメント