geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴン操作ライブラリ

Unityはポリゴンのオブジェクトを扱う割に、意外とポリゴンジオメトリを操作するAPIが貧弱。
でも、ポリゴンジオメトリ操作の有名なライブラリはC++かPythonに偏っており、直接C#で利用できるライブラリは少ない。

そんな中で有力な選択肢になるのがgeometry3Sharpなんだけど、すでにメンテナンスが止まっており、フォークプロジェクト geometry4Sharpの使用が公式に推奨されている。

とはいえ、geometry4Sharpの方はドキュメントや配布(NuGet Packageなど)がまだあまり整備されていないので、しばらくの間はgeometry3Sharpの方が小回りが効いて便利そう。長期プロジェクトへの採用はgeometry4Sharpを前提にした方が良さそうだけど。

geometry3Sharp



ジオメトリ計算のためのオープンソース(Boost-license)のC#ライブラリです。

geometry3SharpはUnityと互換性があります。UnityプロジェクトのScripting Define SymbolsG3_USING_UNITYを設定すれば、g3とUnityのVector型の間を透過的に相互利用できます。(本README最下部の詳細をご覧ください)
このライブラリはC# 4.5向けに開発されていますが、.NET 3.5 Unityランタイムでも一部機能を除いて動作します。

現状、一部unsafeコードが含まれていますが、このコードはごく限られた高速バッファコピー処理でのみ使用されており、safeバージョンが必要な場合は削除できます。(例:Unity Webプレーヤー用など)

NuGet Packageを利用できます。このパッケージはgithubのmaster ブランチからほぼ毎月更新されため、「より」安定しています。
現在、このパッケージには.NET 4.5と.NET Standard 2.0のdllが含まれています。他にご希望がありましたら、メールにてご連絡いただければ追加可能です。

作者のWebサイトでデータ構造の説明チュートリアルが公開されている。
http://www.gradientspace.com/

また、geometry3Sharpを使用して作られたGUIツール COTANGENTがある。



geometry3SharpをUnityで利用するには↓

Unity Interop

geometry3Sharpは、Unityの型との透過的な変換をサポートしています。これを有効にするには、UnityプロジェクトのPlayer Settings > Playerの Scripting Define SymbolsG3_USING_UNITYの定義を追加してください。

有効にすると、以下のようなコードが透過的に機能します。

Vector3 unityVec;
Vector3f g3Vec;
unityVec = g3vec;
g3vec = unityVec;

float型からdouble型への変換は透過的に機能しますが、double型からfloat型への変換には明示的なキャストが必要です。

Vector3d g3vecd;
g3vecd = gameObject.transform.position;
gameObject.transform.position = (Vector3)g3vecd;

この機能は、Vector2、Vector3、Quaterion、Ray、Color、Bounds (w/ AxisAlignedBox3f)で機能します。
これらの変換が等式では機能しないことに注意してください。したがって、Vector3fとVector3を追加するには、一方を明示的にもう一方へキャストする必要があります。

そして後継のフォークプロジェクト geometry4Sharp

geometry4Sharp

ジオメトリ計算のためのオープンソース(Boost-license)のC#ライブラリです。
geometry4Sharpはgeometry3sharpをフォークしたプロジェクトです。

まだNuGetパッケージは利用できません。パッケージはmainブランチから更新される予定です。

仕様はまだほとんどgeometry3Sharpと変わらないようだが、namespaceがg3からg4に変更されてる(笑)

関連記事

openMVG:複数視点画像から3次元形状を復元するライブラリ

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラクター"のメイキング

ROSの薄い本

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ

PythonのHTML・XMLパーサー『BeautifulSoup』

Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)

HD画質の無駄遣い その2

Raspberry Piでセンサーの常時稼働を検討する

uvでWindows11のPython環境を管理する

この本読むよ

スクレイピング

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーションを近似する

Raytracing Wiki

Houdiniのライセンスの種類

iPhone 3GSがますます欲しくなる動画

iOSで使えるJetpac社の物体認識SDK『DeepBelief』

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

2012のメイキングまとめ(途中)

ポリ男からMetaHumanを作る

OpenCV 3.3.0 contribのsfmモジュールのサンプルを動かしてみる

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整

PolyPaint

C#で使える遺伝的アルゴリズムライブラリ『GeneticSharp』

TeleSculptor:空撮動画からPhotogrammetryするツール

BGSLibrary:OpenCVベースの背景差分ライブラリ

Manim:Pythonで使える数学アニメーションライブラリ

ゴジラ(2014)のメイキング

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

OANDAのfxTrade API

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラッパー

OpenCV 3.1のsfmモジュールのビルド再び

MeshroomでPhotogrammetry

Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート

『手を動かしながら学ぶエンジニアのためのデータサイエンス』ハンズオンセミナーに行ってきた

HD画質の無駄遣い

ZBrushのお勉強

ZBrushのUV MasterでUV展開

Mayaのシェーディングノードの区分

OpenCV

コメント