UnityでLight Shaftを表現する

空気中の細かいチリや、煙を焚いた時に、光源から光の筋が見える現象を”Light Shaft“と呼んだりしますね。Mayaとかのプリレンダ環境なら、Depth Map Shadowとか使えば割と簡単に表現できる現象なんだけど、リアルタイムだとそれなりの計算コストになる。リアルタイムで実現するには、光源の数やバッファサイズにかなり気を付けないと処理落ちしてしまう。

追記:以下はUnity 5の時代の古い情報です。最新のUnityでは標準機能で表現可能です。


スポンサーリンク


で、そんなLight Shaft表現をUnityで実現するScriptをGitHubで公開している方がいる↓

robertcupisz/LightShafts

I made a more decent light shafts effect for #unity: Anyone interested? 🙂 #unity3d

Robert Cupiszさん(@robertcupisz)が投稿した動画 –



このコード、ありがたいことにパブリックドメインだそうです。
使い方は簡単で、Unity標準のライトにアタッチして使用する。対応しているのはDirectional lightSpot light。後は様子を見ながらバッファサイズやサンプリングサイズを調整してやるだけ。

LightShafts

実装の元となった論文はこちら↓
https://www.semanticscholar.org/paper/Epipolar-sampling-for-shadows-and-crepuscular-rays-Engelhardt-Dachsbacher/2b9640253af2bf397232f2436eddce2cf1d5f1eb

こういう表現が加わると一気に奥行きが増して素敵ね。

その後、Unity Adam demoにも使われたようです↓
https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting



2018年9月 追記:今ならAuraという無料のAssetがある↓


スポンサーリンク

Aura – Volumetric Lighting


AuraはUnityのためのオープンソースのvolumetric lightingソリューションです。
開発はGitHubにホストされ、最新のパッケージはAsset Storeに公開されています。

Auraは、環境の空気などの媒体中の光の散乱や、この環境に存在する眼球/カメラには見えない微粒子の照明をシミュレートします。
この効果はvolumetric fogとも呼ばれます。

GitHubのリポジトリはこちら↓
https://github.com/raphael-ernaelsten/Aura



ドキュメントはこちら↓
http://www.raphick.be/aura/documentation/

Auraの内部で行われる処理の概要図↓

Aura - Volumetric Lighting for Unity

2019年追記:有料版のAura 2がリリースされています↓

Aura 2 – Volumetric Lighting & Fog


Aura 2はUnity用のvolumetric lighting/fogソリューションです。
Aura 2は、環境中に存在する肉眼・カメラでは捉えられないほど小さな微粒子の照明効果をシミュレートします。

Aura 2はUnityに最先端のvolumetric lightingシステムを提供します。
このレンダリング手法は、Tomb Raider, God Of War, Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Odysseyなどの最新のハイエンドゲームで使用されているものと同じです。



スポンサーリンク

関連記事

UnityのGlobal Illumination
映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた
『手を動かしながら学ぶエンジニアのためのデータサイエンス』ハンズオンセミナーに行ってきた
NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成
なんかすごいサイト
SONYの自律型エンタテインメントロボット『aibo』
オープンソースのプリント基板設計ツール『KiCad』
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
機械学習に役立つPythonライブラリ一覧
デザインのリファイン再び
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴン操作ライブラリ
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
顔モデリングのチュートリアル
WordPressのサーバ引っ越し方法を考える
OpenCVの超解像(SuperResolution)モジュールを試す
Raspberry Pi
オープンソースの顔認識フレームワーク『OpenBR』
Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ライブラリ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート
AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)
Stanford Bunny
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
Seleniumを使ったFXや株の自動取引
画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
Arduinoで作るダンボーみたいなロボット『ピッコロボ』
ブログをGoogle App EngineからAmazon EC2へ移行
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救出
映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ
TensorSpace.js:ニューラルネットワークの構造を可視化するフレームワーク
HerokuでMEAN stack
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する
Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追加されるらしい
機械学習手法『Random Forest』
ディープラーニング
オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

コメント