もうだいぶ前の話だけど、3月にあったGDCのセッション「Next-Gen Characters:From Facial Scans to Facial Animation」の情報。
スライド資料はこちらからダウンロードできる。
3次元スキャナの性能が向上して、簡単にリアルなモデリングデータを取得できるようになったけど、それにどうリグを入れてアニメーションさせるかが問題。
単に基本的な顔をスキャンして、表情ごとに形状を変化させるだけではダメで、表情それぞれでテクスチャを変える必要もある。顔のデータの変形だけでは、血流量の変化などによる表情の違いまでは表現できない。
GPU Gems 3で解説された「Playable Universal Capture」(Ucap)と、南カリフォルニア大学による「Polynomial Displacement Maps」(PDM)の手法を参考にし、高精度の基本データと低精度だが大量の表情データを組み合わせる手法を採用しているとか。
4Gamer.netの日本語記事が分かりやすいね。
参考:Facial Animation GDC Slides
[GDC 2014]次世代のキャラクターアニメーションはこうなる。フェイシャルキャプチャを用いたプロシージャル処理の実際
関連記事
ニューラルネットワークと深層学習
ゴジラの造形
LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラスト...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
Mayaのシェーディングノードの区分
Adobeの手振れ補正機能『ワープスタビライザー』の秘密
Maya 2015から標準搭載されたMILA
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
OpenCVで動画の手ぶれ補正
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
Kinect for Windows V2のプレオーダー開始
OpenCV バージョン4がリリースされた!
JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
デザインのリファイン再び
オープンソースの顔認識フレームワーク『OpenBR』
Digital Emily Project:人間の顔をそっく...
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
Adobe MAX 2015
ラクガキの立体化 進捗
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...
Open Shading Language (OSL)
ZBrushのお勉強
VGGT:マルチビュー・フィードフォワード型3Dビジョン基盤...
スクラッチで既存のキャラクターを立体化したい
HD画質の無駄遣い その2
WebGL開発に関する情報が充実してきている
OpenCV 3.3.0-RCでsfmモジュールをビルド
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
ニューラルネットワークで画像分類
3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている
FCN (Fully Convolutional Netwo...
hloc:SuperGlueで精度を向上させたSfM・Vis...
Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル
Raytracing Wiki
TeleSculptor:空撮動画からPhotogramme...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...
ラクガキの立体化 反省
U-Net:ディープラーニングによるSemantic Seg...
Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...


コメント