3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

もうだいぶ前の話だけど、3月にあったGDCのセッション「Next-Gen Characters:From Facial Scans to Facial Animation」の情報。
スライド資料はこちらからダウンロードできる。

3次元スキャナの性能が向上して、簡単にリアルなモデリングデータを取得できるようになったけど、それにどうリグを入れてアニメーションさせるかが問題。
単に基本的な顔をスキャンして、表情ごとに形状を変化させるだけではダメで、表情それぞれでテクスチャを変える必要もある。顔のデータの変形だけでは、血流量の変化などによる表情の違いまでは表現できない。

GPU Gems 3で解説された「Playable Universal Capture」(Ucap)と、南カリフォルニア大学による「Polynomial Displacement Maps」(PDM)の手法を参考にし、高精度の基本データと低精度だが大量の表情データを組み合わせる手法を採用しているとか。


4Gamer.netの日本語記事が分かりやすいね。

参考:Facial Animation GDC Slides
[GDC 2014]次世代のキャラクターアニメーションはこうなる。フェイシャルキャプチャを用いたプロシージャル処理の実際

関連記事

ニューラルネットワークと深層学習

ゴジラの造形

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...

Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラスト...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...

Mayaのシェーディングノードの区分

Adobeの手振れ補正機能『ワープスタビライザー』の秘密

Maya 2015から標準搭載されたMILA

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割

OpenCVで動画の手ぶれ補正

世界一下品なクマと世界一紳士なクマ

Kinect for Windows V2のプレオーダー開始

OpenCV バージョン4がリリースされた!

JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

デザインのリファイン再び

オープンソースの顔認識フレームワーク『OpenBR』

Digital Emily Project:人間の顔をそっく...

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

Adobe MAX 2015

ラクガキの立体化 進捗

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...

Open Shading Language (OSL)

ZBrushのお勉強

VGGT:マルチビュー・フィードフォワード型3Dビジョン基盤...

スクラッチで既存のキャラクターを立体化したい

HD画質の無駄遣い その2

WebGL開発に関する情報が充実してきている

OpenCV 3.3.0-RCでsfmモジュールをビルド

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

ニューラルネットワークで画像分類

3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている

FCN (Fully Convolutional Netwo...

hloc:SuperGlueで精度を向上させたSfM・Vis...

Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル

Raytracing Wiki

TeleSculptor:空撮動画からPhotogramme...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...

ラクガキの立体化 反省

U-Net:ディープラーニングによるSemantic Seg...

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...

コメント