ほぼコピペ状態になるけど、並べておきたいのでメモ。
MFnData Class Reference
MFnDataが持つenum
Types of dependency graph data.
- kInvalid Invalid value.
- kNumeric Numeric, use MFnNumericData extract the node data.
- kString String, use MFnStringData to extract the node data.
- kMatrix Matrix, use MFnMatrixData to extract the node data.
- kStringArray String Array, use MFnStringArrayData to extract the node data.
- kDoubleArray Double Array, use MFnDoubleArrayData to extract the node data.
- kIntArray Int Array, use MFnIntArrayData to extract the node data.
- kPointArray Point Array, use MFnPointArrayData to extract the node data.
- kVectorArray Vector Array, use MFnVectorArrayData to extract the node data.
- kDynArrayAttrs ArrayAttrs, use MFnArrayAttrsData to extract the node data.
- kSphere Sphere, use MFnSphereData to extract the node data.
- kPlugin Plugin Blind Data, use MFnPluginData to extract the node data.
- kPluginGeometry Plugin Geometry, use MFnGeometryData to extract the node data.
- kDynSweptGeometry SweptGeometry, use MFnDynSweptGeometryData to extract the node data. This data node is in OpenMayaFX which must be linked to.
- kNObject nObject data, use MFnNObjectData to extract node data
- kMesh Mesh, use MFnMeshData to extract the node data.
- kLattice Lattice, use MFnLatticeData to extract the node data.
- kNurbsCurve Nurbs Curve, use MFnNurbsCurveData to extract the node data.
- kNurbsSurface Nurbs Surface, use MFnNurbsSurfaceData to extract the node data.
- kSubdSurface Subdivision Surface, use MFnSubdData to extract the node data.
- kComponentList Component List, use MFnComponentListData to extract the node data.
- kLast Last value. It does not represent real data, but can be used to loop on all possible types
Reimplemented in MFnArrayAttrsData, and MFnNumericData.

↑Sphereってのがいるぞ。
MFnAttribute Class Reference

関連記事
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
OpenCVの顔検出過程を可視化した動画
ニューラルネットワークで画像分類
MFnMeshクラスのsplit関数
ArUco:OpenCVベースのコンパクトなARライブラリ
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた
Vancouver Film Schoolのデモリール
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整
Maya 2015から標準搭載されたMILA
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
Ambient Occlusionを解析的に求める
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る
日立のフルパララックス立体ディスプレイ
VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...
ZBrushのUndo Historyをカメラ固定で動画化す...
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...
ラクガキの立体化 モールドの追加
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあ...
自前Shaderの件 解決しました
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラスト...
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
openMVGをWindows10 Visual Studi...
HD画質の無駄遣い その2
Open Shading Language (OSL)
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...
マイケル・ベイの動画の感覚
OpenCVのfindEssentialMat関数を使ったサ...
DUSt3R:3Dコンピュータービジョンの基盤モデル
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバ...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...
ジュラシック・パークのメイキング

コメント