以前、C++でLocatorノードやShaderノードを作ったことはあったけど、C++はビルドの依存関係が結構面倒。もっと手軽に作りたくて、最近はPythonで書く方法を調べてる。
プラグイン開発の大枠はすでに理解してるんで、まあ、できるだろうと。書籍Maya Python 完全リファレンスも出てるし。
とりあえずロケーター作成の記事を見てみたら、やっぱり全体像はC++と同じみたい。
https://dftalk.jp/?p=3175
そんで、MayaのPython APIはバージョン1.0と2.0があることを知った。2.0はMaya 2012から使えるようになったらしい。
大きな違いはOpenMaya周りっぽい。→Maya Python API 2.0 Reference
今回はShapeノードを作ってみたいんだけど、公開されているサンプルコードはAPI 1.0で書かれていたので、それに倣って今回はAPI 1.0で作ることにする。
ShapeノードのPythonサンプルコードは以下2つ。(C++のリファレンスに混じってて見つけにくい)
さて、試しにこれらのサンプルをロードしてみると、一応Shapeノードとしてロードされるが、compute関数が空なので、ジオメトリはビューポート上に表示されるだけでレンダラには渡されない。つまり、Locatorと大差ないってこと。
全てのMayaノードはcompute関数を心臓部としていて、ここでoutputとなる情報を生成して出力のプラグに繋いでやる必要がある。Shaderの場合は、この出力がレンダラに渡す色になるわけ。
ということで、ちゃんとShapeノードとして機能させるには、ジオメトリのoutputアトリビュートを作ってcompute関数で値を生成してやる必要がある。
ここで参考になるのはC++の方のShapeノードのサンプル。apiMeshShape/~で始まるサンプルコードね。
- apiMeshShape/apiMeshShape.h
- apiMeshShape/apiMeshShape.cpp
- apiMeshShape/apiMeshShapeUI.h
- apiMeshShape/apiMeshShapeUI.cpp
- apiMeshShape/apiMeshData.h
- apiMeshShape/apiMeshData.cpp
- apiMeshShape/apiMeshGeom.h
- apiMeshShape/apiMeshGeom.cpp
- apiMeshShape/api_macros.h
- apiMeshShape/apiMeshCreator.h
- apiMeshShape/apiMeshCreator.cpp
- apiMeshShape/apiMeshGeometryOverride.h
- apiMeshShape/apiMeshGeometryOverride.cpp
- apiMeshShape/apiMeshIterator.h
- apiMeshShape/apiMeshIterator.cpp
- apiMeshShape/apiMeshSubSceneOverride.h
- apiMeshShape/apiMeshSubSceneOverride.cpp
結局C++を読む羽目になってるけど気にしない。
今日はここまで。
ところで、この手の書籍って何でノードよりもコマンドプラグインの解説が充実してるんだろう。

関連記事
Accord.NET Framework:C#で使える機械学...
MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
UnityでOpenCVを使うには?
3D復元技術の情報リンク集
ZBrushのZScript入門
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
WordPress on Google App Engine...
Google App Engine上のWordPressでF...
Multi-View Environment:複数画像から3...
Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBl...
AmazonEC2のインスタンスをt1.microからt2....
OpenMVSのサンプルを動かしてみる
仮想関数
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ...
OpenCV 3.1から追加されたSfMモジュール
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...
Physically Based Rendering
Unityで強化学習できる『Unity ML-Agents』
今年もSSII
3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画...
チャットツール用bot開発フレームワーク『Hubot』
ZBrushのお勉強
ブラウザ操作自動化ツール『Selenium』を試す
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読...
Google Chromecast
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整
OpenCV 3.3.0-RCでsfmモジュールをビルド
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...
ZBrush キャラクター&クリーチャー
ZScript
3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている
Cartographer:オープンソースのSLAMライブラリ
ラクガキの立体化 モールドの追加
python-twitterで自分のお気に入りを取得する


コメント