PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

以前、C++でLocatorノードやShaderノードを作ったことはあったけど、C++はビルドの依存関係が結構面倒。もっと手軽に作りたくて、最近はPythonで書く方法を調べてる。
プラグイン開発の大枠はすでに理解してるんで、まあ、できるだろうと。書籍Maya Python 完全リファレンスも出てるし。

とりあえずロケーター作成の記事を見てみたら、やっぱり全体像はC++と同じみたい。
https://dftalk.jp/?p=3175

そんで、MayaのPython APIはバージョン1.0と2.0があることを知った。2.0はMaya 2012から使えるようになったらしい。
大きな違いはOpenMaya周りっぽい。→Maya Python API 2.0 Reference



今回はShapeノードを作ってみたいんだけど、公開されているサンプルコードはAPI 1.0で書かれていたので、それに倣って今回はAPI 1.0で作ることにする。
ShapeノードのPythonサンプルコードは以下2つ。(C++のリファレンスに混じってて見つけにくい)

さて、試しにこれらのサンプルをロードしてみると、一応Shapeノードとしてロードされるが、compute関数が空なので、ジオメトリはビューポート上に表示されるだけでレンダラには渡されない。つまり、Locatorと大差ないってこと。
全てのMayaノードはcompute関数を心臓部としていて、ここでoutputとなる情報を生成して出力のプラグに繋いでやる必要がある。Shaderの場合は、この出力がレンダラに渡す色になるわけ。
ということで、ちゃんとShapeノードとして機能させるには、ジオメトリのoutputアトリビュートを作ってcompute関数で値を生成してやる必要がある。
ここで参考になるのはC++の方のShapeノードのサンプル。apiMeshShape/~で始まるサンプルコードね。

結局C++を読む羽目になってるけど気にしない。
今日はここまで。

ところで、この手の書籍って何でノードよりもコマンドプラグインの解説が充実してるんだろう。

Maya Python 完全リファレンス (Maya Python for Games and Film)

関連記事

2D→3D復元技術で使われる用語まとめ

PythonでBlenderのAdd-on開発

2012のメイキングまとめ(途中)

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

WordPressのテーマを自作する

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...

手を動かしながら学ぶデータマイニング

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』

Stanford Bunny

iOSで使えるJetpac社の物体認識SDK『DeepBel...

ZBrush キャラクター&クリーチャー

マジョーラ

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブ...

MythTV:Linuxでテレビの視聴・録画ができるオープン...

Raspberry Pi

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...

ZBrush 2018での作業環境を整える

OpenFace:Deep Neural Networkによ...

iPhoneアプリ開発 Xcode 5のお作法

WordPress on Google App Engine...

MFnMeshクラスのsplit関数

Kornia:微分可能なコンピュータービジョンライブラリ

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

WordPressプラグインの作り方

Autodesk CompositeとAutodesk Ma...

Open Shading Language (OSL)

ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...

自前Shaderの件 解決しました

AfterEffectsプラグイン開発

AmazonEC2のインスタンスをt1.microからt2....

参考になりそうなサイト

フルCGのウルトラマン!?

ラクガキの立体化 進捗

『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン ...

BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...

Vancouver Film Schoolのデモリール

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...

サンプルコードにも間違いはある?

ファンの力

Python2とPython3

コメント