以前、C++でLocatorノードやShaderノードを作ったことはあったけど、C++はビルドの依存関係が結構面倒。もっと手軽に作りたくて、最近はPythonで書く方法を調べてる。
プラグイン開発の大枠はすでに理解してるんで、まあ、できるだろうと。書籍Maya Python 完全リファレンスも出てるし。
とりあえずロケーター作成の記事を見てみたら、やっぱり全体像はC++と同じみたい。
https://dftalk.jp/?p=3175
そんで、MayaのPython APIはバージョン1.0と2.0があることを知った。2.0はMaya 2012から使えるようになったらしい。
大きな違いはOpenMaya周りっぽい。→Maya Python API 2.0 Reference
今回はShapeノードを作ってみたいんだけど、公開されているサンプルコードはAPI 1.0で書かれていたので、それに倣って今回はAPI 1.0で作ることにする。
ShapeノードのPythonサンプルコードは以下2つ。(C++のリファレンスに混じってて見つけにくい)
さて、試しにこれらのサンプルをロードしてみると、一応Shapeノードとしてロードされるが、compute関数が空なので、ジオメトリはビューポート上に表示されるだけでレンダラには渡されない。つまり、Locatorと大差ないってこと。
全てのMayaノードはcompute関数を心臓部としていて、ここでoutputとなる情報を生成して出力のプラグに繋いでやる必要がある。Shaderの場合は、この出力がレンダラに渡す色になるわけ。
ということで、ちゃんとShapeノードとして機能させるには、ジオメトリのoutputアトリビュートを作ってcompute関数で値を生成してやる必要がある。
ここで参考になるのはC++の方のShapeノードのサンプル。apiMeshShape/~で始まるサンプルコードね。
- apiMeshShape/apiMeshShape.h
- apiMeshShape/apiMeshShape.cpp
- apiMeshShape/apiMeshShapeUI.h
- apiMeshShape/apiMeshShapeUI.cpp
- apiMeshShape/apiMeshData.h
- apiMeshShape/apiMeshData.cpp
- apiMeshShape/apiMeshGeom.h
- apiMeshShape/apiMeshGeom.cpp
- apiMeshShape/api_macros.h
- apiMeshShape/apiMeshCreator.h
- apiMeshShape/apiMeshCreator.cpp
- apiMeshShape/apiMeshGeometryOverride.h
- apiMeshShape/apiMeshGeometryOverride.cpp
- apiMeshShape/apiMeshIterator.h
- apiMeshShape/apiMeshIterator.cpp
- apiMeshShape/apiMeshSubSceneOverride.h
- apiMeshShape/apiMeshSubSceneOverride.cpp
結局C++を読む羽目になってるけど気にしない。
今日はここまで。
ところで、この手の書籍って何でノードよりもコマンドプラグインの解説が充実してるんだろう。

関連記事
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集し...
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...
C++始めようと思うんだ
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
ゴジラ三昧
Python拡張モジュールのWindows用インストーラー配...
Managing Software Requirements...
BSDF: (Bidirectional scatterin...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...
Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nulle...
AMIMOTO(PVM版)で作成したインスタンスをAMIMO...
openMVGをWindows10 Visual Studi...
映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...
FCN (Fully Convolutional Netwo...
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...
1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materi...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
『ピクサー展』へ行ってきた
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
OpenMVS:Multi-View Stereoによる3次...
Unityで360度ステレオVR動画を作る
Raspberry Piでセンサーの常時稼働を検討する
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...
MeshroomでPhotogrammetry
SculptrisとBlenderで作ったGodzilla ...
写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Auto...
ジュラシック・パークのメイキング
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3...
オープンソースの顔認識フレームワーク『OpenBR』
Subsurface scatteringの動画
Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...
Unityの各コンポーネント間でのやり取り
Cartographer:オープンソースのSLAMライブラリ
Model View Controller
書籍『OpenCV 3 プログラミングブック』を購入
ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...
konashiのサンプルコードを動かしてみた
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...
Texturing & Modeling A Pro...
映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた


コメント