以前、C++でLocatorノードやShaderノードを作ったことはあったけど、C++はビルドの依存関係が結構面倒。もっと手軽に作りたくて、最近はPythonで書く方法を調べてる。
プラグイン開発の大枠はすでに理解してるんで、まあ、できるだろうと。書籍Maya Python 完全リファレンスも出てるし。
とりあえずロケーター作成の記事を見てみたら、やっぱり全体像はC++と同じみたい。
https://dftalk.jp/?p=3175
そんで、MayaのPython APIはバージョン1.0と2.0があることを知った。2.0はMaya 2012から使えるようになったらしい。
大きな違いはOpenMaya周りっぽい。→Maya Python API 2.0 Reference
今回はShapeノードを作ってみたいんだけど、公開されているサンプルコードはAPI 1.0で書かれていたので、それに倣って今回はAPI 1.0で作ることにする。
ShapeノードのPythonサンプルコードは以下2つ。(C++のリファレンスに混じってて見つけにくい)
さて、試しにこれらのサンプルをロードしてみると、一応Shapeノードとしてロードされるが、compute関数が空なので、ジオメトリはビューポート上に表示されるだけでレンダラには渡されない。つまり、Locatorと大差ないってこと。
全てのMayaノードはcompute関数を心臓部としていて、ここでoutputとなる情報を生成して出力のプラグに繋いでやる必要がある。Shaderの場合は、この出力がレンダラに渡す色になるわけ。
ということで、ちゃんとShapeノードとして機能させるには、ジオメトリのoutputアトリビュートを作ってcompute関数で値を生成してやる必要がある。
ここで参考になるのはC++の方のShapeノードのサンプル。apiMeshShape/~で始まるサンプルコードね。
- apiMeshShape/apiMeshShape.h
- apiMeshShape/apiMeshShape.cpp
- apiMeshShape/apiMeshShapeUI.h
- apiMeshShape/apiMeshShapeUI.cpp
- apiMeshShape/apiMeshData.h
- apiMeshShape/apiMeshData.cpp
- apiMeshShape/apiMeshGeom.h
- apiMeshShape/apiMeshGeom.cpp
- apiMeshShape/api_macros.h
- apiMeshShape/apiMeshCreator.h
- apiMeshShape/apiMeshCreator.cpp
- apiMeshShape/apiMeshGeometryOverride.h
- apiMeshShape/apiMeshGeometryOverride.cpp
- apiMeshShape/apiMeshIterator.h
- apiMeshShape/apiMeshIterator.cpp
- apiMeshShape/apiMeshSubSceneOverride.h
- apiMeshShape/apiMeshSubSceneOverride.cpp
結局C++を読む羽目になってるけど気にしない。
今日はここまで。
ところで、この手の書籍って何でノードよりもコマンドプラグインの解説が充実してるんだろう。
関連記事
為替レートの読み方 2WAYプライス表示
BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
JavaScriptとかWebGLとかCanvasとか
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
OpenCVで顔のランドマークを検出する『Facemark ...
OANDAのfxTrade API
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...
ラクガキの立体化 胴体の追加
openMVGをWindows10 Visual Studi...
マイケル・ベイの動画の感覚
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救...
WordPress on Google App Engine...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整
書籍『The Art of Mystical Beasts』...
2D→3D復元技術で使われる用語まとめ
映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウ...
3D復元技術の情報リンク集
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画...
Photogrammetry (写真測量法)
Ambient Occlusionを解析的に求める
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込...
このブログのデザインに飽きてきた
マルコフ連鎖モンテカルロ法
Accord.NET Framework:C#で使える機械学...
OpenSfM:PythonのStructure from ...
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
Iterator
OpenCVの三角測量関数『cv::triangulatep...
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御す...
Quartus II
Manim:Pythonで使える数学アニメーションライブラリ
Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK
シン・ゴジラのファンアート
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
BSDF: (Bidirectional scatterin...
オープンソースのロボットアプリケーションフレームワーク『RO...
PyMC:Pythonのベイズ統計ライブラリ
Google Chromecast
コメント