PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

以前、C++でLocatorノードやShaderノードを作ったことはあったけど、C++はビルドの依存関係が結構面倒。もっと手軽に作りたくて、最近はPythonで書く方法を調べてる。
プラグイン開発の大枠はすでに理解してるんで、まあ、できるだろうと。書籍Maya Python 完全リファレンスも出てるし。

とりあえずロケーター作成の記事を見てみたら、やっぱり全体像はC++と同じみたい。
https://dftalk.jp/?p=3175

そんで、MayaのPython APIはバージョン1.0と2.0があることを知った。2.0はMaya 2012から使えるようになったらしい。
大きな違いはOpenMaya周りっぽい。→Maya Python API 2.0 Reference



今回はShapeノードを作ってみたいんだけど、公開されているサンプルコードはAPI 1.0で書かれていたので、それに倣って今回はAPI 1.0で作ることにする。
ShapeノードのPythonサンプルコードは以下2つ。(C++のリファレンスに混じってて見つけにくい)

さて、試しにこれらのサンプルをロードしてみると、一応Shapeノードとしてロードされるが、compute関数が空なので、ジオメトリはビューポート上に表示されるだけでレンダラには渡されない。つまり、Locatorと大差ないってこと。
全てのMayaノードはcompute関数を心臓部としていて、ここでoutputとなる情報を生成して出力のプラグに繋いでやる必要がある。Shaderの場合は、この出力がレンダラに渡す色になるわけ。
ということで、ちゃんとShapeノードとして機能させるには、ジオメトリのoutputアトリビュートを作ってcompute関数で値を生成してやる必要がある。
ここで参考になるのはC++の方のShapeノードのサンプル。apiMeshShape/~で始まるサンプルコードね。

結局C++を読む羽目になってるけど気にしない。
今日はここまで。

ところで、この手の書籍って何でノードよりもコマンドプラグインの解説が充実してるんだろう。

Maya Python 完全リファレンス (Maya Python for Games and Film)

関連記事

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...

布のモデリング

顔モデリングのチュートリアル

C++始めようと思うんだ

グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあ...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

ブログの復旧が難航してた話

R-CNN (Regions with CNN featur...

シン・ゴジラのファンアート

Open Shading Language (OSL)

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

OpenCV 3.1とopencv_contribモジュール...

Mayaのシェーディングノードの区分

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

OANDAのfxTrade API

Maya API Reference

iPhoneアプリ開発 Xcode 5のお作法

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整

Iterator

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...

3D復元技術の情報リンク集

ポリ男をリファイン

映画『ブレードランナー 2049』のVFX

単純に遊びに行くのはだめなのか?

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

ラクガキの立体化 反省

Python拡張モジュールのWindows用インストーラー配...

Python2とPython3

MVStudio:オープンソースのPhotogrammetr...

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

iOSで使えるJetpac社の物体認識SDK『DeepBel...

WordPress on Windows Azure

MRenderUtil::raytrace

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

続・ディープラーニングの資料

UnityでPoint Cloudを表示する方法

コメント