PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

以前、C++でLocatorノードやShaderノードを作ったことはあったけど、C++はビルドの依存関係が結構面倒。もっと手軽に作りたくて、最近はPythonで書く方法を調べてる。
プラグイン開発の大枠はすでに理解してるんで、まあ、できるだろうと。書籍Maya Python 完全リファレンスも出てるし。

とりあえずロケーター作成の記事を見てみたら、やっぱり全体像はC++と同じみたい。
https://dftalk.jp/?p=3175

そんで、MayaのPython APIはバージョン1.0と2.0があることを知った。2.0はMaya 2012から使えるようになったらしい。
大きな違いはOpenMaya周りっぽい。→Maya Python API 2.0 Reference



今回はShapeノードを作ってみたいんだけど、公開されているサンプルコードはAPI 1.0で書かれていたので、それに倣って今回はAPI 1.0で作ることにする。
ShapeノードのPythonサンプルコードは以下2つ。(C++のリファレンスに混じってて見つけにくい)

さて、試しにこれらのサンプルをロードしてみると、一応Shapeノードとしてロードされるが、compute関数が空なので、ジオメトリはビューポート上に表示されるだけでレンダラには渡されない。つまり、Locatorと大差ないってこと。
全てのMayaノードはcompute関数を心臓部としていて、ここでoutputとなる情報を生成して出力のプラグに繋いでやる必要がある。Shaderの場合は、この出力がレンダラに渡す色になるわけ。
ということで、ちゃんとShapeノードとして機能させるには、ジオメトリのoutputアトリビュートを作ってcompute関数で値を生成してやる必要がある。
ここで参考になるのはC++の方のShapeノードのサンプル。apiMeshShape/~で始まるサンプルコードね。

結局C++を読む羽目になってるけど気にしない。
今日はここまで。

ところで、この手の書籍って何でノードよりもコマンドプラグインの解説が充実してるんだろう。

Maya Python 完全リファレンス (Maya Python for Games and Film)

関連記事

CLO:服飾デザインツール

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...

Pix2Pix:CGANによる画像変換

TorchStudio:PyTorchのための統合開発環境と...

Mask R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検出・...

UnityプロジェクトをGitHubで管理する

Blender 4.2以降のWindowsPortable版...

RSSフィードを読込んで表示するWordpressプラグイン...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...

Alice Vision:オープンソースのPhotogram...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加

MeshroomでPhotogrammetry

PolyPaint

2012のメイキングまとめ(途中)

UnityのGlobal Illumination

Google App Engine上のWordPressでF...

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...

スクラッチで既存のキャラクターを立体化したい

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

VGGT:マルチビュー・フィードフォワード型3Dビジョン基盤...

Adobe Photoshop CS5の新機能

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...

Human Generator:Blenderの人体生成アド...

スクレイピング

Subsurface scatteringの動画

オープンソースの顔認識フレームワーク『OpenBR』

顔モデリングのチュートリアル

日本でMakersは普及するだろうか?

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...

Blender 2.81でIntel Open Image ...

PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

為替レートの読み方 2WAYプライス表示

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...

プログラムによる景観の自動生成

SIGGRAPH Asia

Google App EngineでWordPress

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー

書籍『The Art of Mystical Beasts』...

UnityのTransformクラスについて調べてみた

コメント