以前、C++でLocatorノードやShaderノードを作ったことはあったけど、C++はビルドの依存関係が結構面倒。もっと手軽に作りたくて、最近はPythonで書く方法を調べてる。
プラグイン開発の大枠はすでに理解してるんで、まあ、できるだろうと。書籍Maya Python 完全リファレンスも出てるし。
とりあえずロケーター作成の記事を見てみたら、やっぱり全体像はC++と同じみたい。
https://dftalk.jp/?p=3175
そんで、MayaのPython APIはバージョン1.0と2.0があることを知った。2.0はMaya 2012から使えるようになったらしい。
大きな違いはOpenMaya周りっぽい。→Maya Python API 2.0 Reference
今回はShapeノードを作ってみたいんだけど、公開されているサンプルコードはAPI 1.0で書かれていたので、それに倣って今回はAPI 1.0で作ることにする。
ShapeノードのPythonサンプルコードは以下2つ。(C++のリファレンスに混じってて見つけにくい)
さて、試しにこれらのサンプルをロードしてみると、一応Shapeノードとしてロードされるが、compute関数が空なので、ジオメトリはビューポート上に表示されるだけでレンダラには渡されない。つまり、Locatorと大差ないってこと。
全てのMayaノードはcompute関数を心臓部としていて、ここでoutputとなる情報を生成して出力のプラグに繋いでやる必要がある。Shaderの場合は、この出力がレンダラに渡す色になるわけ。
ということで、ちゃんとShapeノードとして機能させるには、ジオメトリのoutputアトリビュートを作ってcompute関数で値を生成してやる必要がある。
ここで参考になるのはC++の方のShapeノードのサンプル。apiMeshShape/~で始まるサンプルコードね。
- apiMeshShape/apiMeshShape.h
- apiMeshShape/apiMeshShape.cpp
- apiMeshShape/apiMeshShapeUI.h
- apiMeshShape/apiMeshShapeUI.cpp
- apiMeshShape/apiMeshData.h
- apiMeshShape/apiMeshData.cpp
- apiMeshShape/apiMeshGeom.h
- apiMeshShape/apiMeshGeom.cpp
- apiMeshShape/api_macros.h
- apiMeshShape/apiMeshCreator.h
- apiMeshShape/apiMeshCreator.cpp
- apiMeshShape/apiMeshGeometryOverride.h
- apiMeshShape/apiMeshGeometryOverride.cpp
- apiMeshShape/apiMeshIterator.h
- apiMeshShape/apiMeshIterator.cpp
- apiMeshShape/apiMeshSubSceneOverride.h
- apiMeshShape/apiMeshSubSceneOverride.cpp
結局C++を読む羽目になってるけど気にしない。
今日はここまで。
ところで、この手の書籍って何でノードよりもコマンドプラグインの解説が充実してるんだろう。

関連記事
Open Shading Language (OSL)
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
AnacondaとTensorFlowをインストールしてVi...
3Dグラフィックスの入門書
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
OpenMayaRender
Mayaのプラグイン開発
UnityでOpenCVを使うには?
Stanford Bunny
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...
Blender 4.2以降のWindowsPortable版...
この連休でZBrushの スキルアップを…
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイ...
Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行っ...
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...
Konashiを買った
Unityからkonashiをコントロールする
Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『...
MythTV:Linuxでテレビの視聴・録画ができるオープン...
Vancouver Film Schoolのデモリール
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
NeuralNetwork.NET:.NETで使えるTens...
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
ゴジラの造形
After Effects全エフェクトの解説(6.5)
Quartus II
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
ZBrushの練習 手のモデリング
タダでRenderManを体験する方法
UnityでPoint Cloudを表示する方法
HD画質の無駄遣い その2
CreativeCOW.net
MFnMeshクラスのsplit関数
KelpNet:C#で使える可読性重視のディープラーニングラ...
Composition Rendering:Blenderに...
3DCGのモデルを立体化するサービス
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ


コメント