ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。



胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。

背中の作り込み

今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildupブラシを使って荒々しくザックリと形を作った。
何となくそれっぽい?



背中は線が多くても違和感が出ないから多少手を抜いても行ける感じ。
お尻のパーツ分割ラインがおかしいのは自覚してます。



正面と背中の情報量の差って、着ぐるみの怪人だとむしろ正面の方がディティールが多くて、背中側の方がスッキリと線が少ない気がするけど、これは逆になってるな。着ぐるみ怪人の場合は背面のデザイン画が存在しない場合が多いからかもしれないけど。


手首の移植

手首を自前でゼロから作ると時間ばっかりかかる割に上手くいかなそうなので、MakeHumanのMeshから移植することにする。
http://www.makehuman.org/

MakeHumanからボーン付きでFBXファイルをエクスポートし、いったんMayaLTへ持っていく。



ボーンの関節角度を調節して手首にポーズを付ける。一昔前のS.I.C.の手首を意識した独特のポーズを目指してみた。
MakeHumanのデフォルト設定だとちょっと指が短かったな。どうせ後でミラーするので左手だけポーズを付けました。



このMesh(全身)をMayaからOBJファイルでエクスポートし、ZBrushにインポート。
左手首以外の部分は削除し、適当に分割を増やしてからDynaMesh化。ZBrushのToolとして保存する。



で、この左手首Toolを移植するわけです。サイズ・位置を調整して反対側にもミラー。



腕パーツのSubToolにマージしてDynaMeshでくっつける。



繋ぎ目を馴染ませていく。(まだ適当)



ちょっと上腕が長過ぎる?いや、胴が短過ぎるのか?
それにやっぱりちょっと指が短い感じだな。Moveブラシとかでバランス調整をしよう。

さて、これ以上作り込む前にもう一段回パーツ分割した方が良さそう。S.I.C.の分割を真似てみるかな。

関連記事

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

タダでRenderManを体験する方法

Texturing & Modeling A Pro...

素敵なパーティクル

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...

BSDF: (Bidirectional scatterin...

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

PythonでBlenderのAdd-on開発

Stanford Bunny

ワンダーフェスティバル2024[冬]に行ってきた

Structure from Motion (多視点画像から...

フルCGのウルトラマン!?

顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

Blender 4.2以降のWindowsPortable版...

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nulle...

2024年7月 振り返り

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン ...

3DCG Meetup #4に行ってきた

「立場が人を作る」って言ったりするよね

TVML (TV program Making langua...

プログラムによる景観の自動生成

三丁目ゴジラ

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

学ぶ姿勢

Alice Vision:オープンソースのPhotogram...

グローバル化社会

Ambient Occlusionを解析的に求める

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

MFnDataとMFnAttribute

UnityのGlobal Illumination

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMes...

ラクガキの立体化 モールドの追加

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調...

二次創作というやつ

AR (Augmented Reality)とDR (Dim...

ファンの力

Photogrammetry (写真測量法)

コメント