ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。



胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。

背中の作り込み

今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildupブラシを使って荒々しくザックリと形を作った。
何となくそれっぽい?



背中は線が多くても違和感が出ないから多少手を抜いても行ける感じ。
お尻のパーツ分割ラインがおかしいのは自覚してます。



正面と背中の情報量の差って、着ぐるみの怪人だとむしろ正面の方がディティールが多くて、背中側の方がスッキリと線が少ない気がするけど、これは逆になってるな。着ぐるみ怪人の場合は背面のデザイン画が存在しない場合が多いからかもしれないけど。


手首の移植

手首を自前でゼロから作ると時間ばっかりかかる割に上手くいかなそうなので、MakeHumanのMeshから移植することにする。
http://www.makehuman.org/

MakeHumanからボーン付きでFBXファイルをエクスポートし、いったんMayaLTへ持っていく。



ボーンの関節角度を調節して手首にポーズを付ける。一昔前のS.I.C.の手首を意識した独特のポーズを目指してみた。
MakeHumanのデフォルト設定だとちょっと指が短かったな。どうせ後でミラーするので左手だけポーズを付けました。



このMesh(全身)をMayaからOBJファイルでエクスポートし、ZBrushにインポート。
左手首以外の部分は削除し、適当に分割を増やしてからDynaMesh化。ZBrushのToolとして保存する。



で、この左手首Toolを移植するわけです。サイズ・位置を調整して反対側にもミラー。



腕パーツのSubToolにマージしてDynaMeshでくっつける。



繋ぎ目を馴染ませていく。(まだ適当)



ちょっと上腕が長過ぎる?いや、胴が短過ぎるのか?
それにやっぱりちょっと指が短い感じだな。Moveブラシとかでバランス調整をしよう。

さて、これ以上作り込む前にもう一段回パーツ分割した方が良さそう。S.I.C.の分割を真似てみるかな。

関連記事

geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴン操作ライブラリ

Blender 2.8がついに正式リリース!

ラクガキの立体化

フルCGのウルトラマン!?

プログラムによる景観の自動生成

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish

HD画質の無駄遣い

2021年4月 振り返り

ほのぼの

書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ

Physically Based Rendering

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

3DCG Meetup #4に行ってきた

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直し

viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ

SIGGRAPH ASIAのマスコット

デザインのリファイン再び

立体視を試してみた

Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル

ゆとりだし

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

uGUI:Unityの新しいGUI作成システム

単純に遊びに行くのはだめなのか?

合理的?

映画『パワーレンジャー』スーツのメイキング

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割

ガメラ生誕50周年

映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

Unreal Engineの薄い本

Maya API Reference

ワンダーフェスティバル2018[冬]に行ってきた

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割

コメント