Unity Technologiesが、3Dスキャンで取得したテクスチャから照明成分を除去してAlbedo Mapを作成するツールをGitHubで公開した。
https://labs.unity.com/article/experimental-feature-de-lighting-tool
こういうツールがVFX関係の会社じゃなくて、ゲームエンジンの会社から提供されるってのが面白い時代。
De Lighting tool
De-Lighting Toolは、Photogrammetry(写真測量)アセットパイプラインで取得したテクスチャから照明の影響を除去するツールです。
CG業界では、Photogrammetryがますます普及しています。普通のカメラを高性能な3Dスキャナとして利用できるこの手法は、リアルな3Dアセットを作成する画期的な術を開拓しました。
しかし、この技術で生成された生のテクスチャには、除去すべき多くの照明の情報が含まれています。Unity De-Lighting Toolは、この複雑な問題を解決するために開発されました。
考え方としては、3Dスキャンしたオブジェクトなら3D形状が分かっているから、そこから逆算しておおよその照明の影響を取り除けるわけですね。
(厳密に言うと、このツールは3D形状から算出したAmbient Occlusion Map, Normal Map, Bent Normal Mapを手掛かりに処理を行う)
ドキュメントはこちらからも↓
https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool/blob/master/Documentation/De-LightingTool.pdf
すぐに試せるサンプルデータも一緒に配布されている。
https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool/blob/master/Documentation/DeLighting-Tool-Data-Rock01.zip
追記:正式にAsset Storeで公開され、チュートリアル動画も公開された↓
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/99583
3D形状ありきじゃなくて、1枚の画像から反射成分を分離する処理をガチでやるとしたら、Intrinsic Imageという研究分野になるかな?
UniteとかCEDECを見ていて思うのは、産業の技術発展って人材の集まり方に左右されるんだろうなぁ、と。もともとデベロッパーが多く集まるゲーム産業だからこそツールという形で技術・ノウハウを産業全体へ広めることができているだ気がする。
デベロッパーが集まりにくい産業ではなかなかこういうことが起こらなそうだ。少なくとも日本の映像業でキャリアのスタートがデベロッパーの人っていなさそう。なんというか、日本は職人というか、属人が産業の大部分を占めてるのかも。プラットフォームとなるDCCツールやゲームエンジンは海外のものばかりだし。
最近カラー、ドワンゴ、麻生塾が共同設立したアニメ・CG制作会社「プロジェクトスタジオQ」の設立発表会見で少しUnityに言及していたらしい。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1707/12/news104.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1707/13/news120.html
Q:Unityでプリビズが簡単になると思うがどうか?/庵野:僕は使ってるけど日本の映像の現場では認められないんですよ。緩やかに変わっていくと思うんですけど。シンゴジラで起爆剤になればと思ったけど、認められなかったですね。
— タロウ (@taromisako) 2017年7月12日
試しにツイートしてみたけど、プリビズの話題が人気だな。川上さんはUnityに注目してて、庵野さんは特定のツールについて言及はしてなかったので、Unity使ってるかはわからなかったけど(検索しても出てこなかった)。富野さんのFinalCutみたいにメーカーが取材してくれたらいいな。
— タロウ (@taromisako) 2017年7月13日
http://cgtracking.net/archives/41379
関連記事
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み
UnityでOpenCVを使うには?
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...
ZBrushで人型クリーチャー
Unite 2017 Tokyoに行ってきた
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Sta...
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...
ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...
Structure from Motion (多視点画像から...
フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
プラカラーストック:模型塗料を管理できるスマホアプリ
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
MLDemos:機械学習について理解するための可視化ツール
オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォー...
bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...
trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
ZBrushの作業環境を見直す
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイ...
Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『...
openMVG:複数視点画像から3次元形状を復元するライブラ...
Adobe Photoshop CS5の新機能
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...
Unityをレンダラとして活用する
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
GeoGebra:無料で使える数学アプリ
海外ドラマのChromaKey
天体写真の3D動画
BSDF: (Bidirectional scatterin...
Unityで360度ステレオVR動画を作る
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...
『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画...


コメント