Unity Technologiesが、3Dスキャンで取得したテクスチャから照明成分を除去してAlbedo Mapを作成するツールをGitHubで公開した。
https://labs.unity.com/article/experimental-feature-de-lighting-tool
こういうツールがVFX関係の会社じゃなくて、ゲームエンジンの会社から提供されるってのが面白い時代。
De Lighting tool
De-Lighting Toolは、Photogrammetry(写真測量)アセットパイプラインで取得したテクスチャから照明の影響を除去するツールです。
CG業界では、Photogrammetryがますます普及しています。普通のカメラを高性能な3Dスキャナとして利用できるこの手法は、リアルな3Dアセットを作成する画期的な術を開拓しました。
しかし、この技術で生成された生のテクスチャには、除去すべき多くの照明の情報が含まれています。Unity De-Lighting Toolは、この複雑な問題を解決するために開発されました。
考え方としては、3Dスキャンしたオブジェクトなら3D形状が分かっているから、そこから逆算しておおよその照明の影響を取り除けるわけですね。
(厳密に言うと、このツールは3D形状から算出したAmbient Occlusion Map, Normal Map, Bent Normal Mapを手掛かりに処理を行う)
ドキュメントはこちらからも↓
https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool/blob/master/Documentation/De-LightingTool.pdf
すぐに試せるサンプルデータも一緒に配布されている。
https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool/blob/master/Documentation/DeLighting-Tool-Data-Rock01.zip
追記:正式にAsset Storeで公開され、チュートリアル動画も公開された↓
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/99583
3D形状ありきじゃなくて、1枚の画像から反射成分を分離する処理をガチでやるとしたら、Intrinsic Imageという研究分野になるかな?
UniteとかCEDECを見ていて思うのは、産業の技術発展って人材の集まり方に左右されるんだろうなぁ、と。もともとデベロッパーが多く集まるゲーム産業だからこそツールという形で技術・ノウハウを産業全体へ広めることができているだ気がする。
デベロッパーが集まりにくい産業ではなかなかこういうことが起こらなそうだ。少なくとも日本の映像業でキャリアのスタートがデベロッパーの人っていなさそう。なんというか、日本は職人というか、属人が産業の大部分を占めてるのかも。プラットフォームとなるDCCツールやゲームエンジンは海外のものばかりだし。
最近カラー、ドワンゴ、麻生塾が共同設立したアニメ・CG制作会社「プロジェクトスタジオQ」の設立発表会見で少しUnityに言及していたらしい。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1707/12/news104.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1707/13/news120.html
Q:Unityでプリビズが簡単になると思うがどうか?/庵野:僕は使ってるけど日本の映像の現場では認められないんですよ。緩やかに変わっていくと思うんですけど。シンゴジラで起爆剤になればと思ったけど、認められなかったですね。
— タロウ (@taromisako) 2017年7月12日
試しにツイートしてみたけど、プリビズの話題が人気だな。川上さんはUnityに注目してて、庵野さんは特定のツールについて言及はしてなかったので、Unity使ってるかはわからなかったけど(検索しても出てこなかった)。富野さんのFinalCutみたいにメーカーが取材してくれたらいいな。
— タロウ (@taromisako) 2017年7月13日
http://cgtracking.net/archives/41379
関連記事
オープンソースのIT資産・ライセンス管理システム『Snipe...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...
Blender 2.8がついに正式リリース!
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...
Blenderでよく使うaddon
Gource:バージョン管理の履歴を可視化するツール
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
単純に遊びに行くのはだめなのか?
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
CreativeCOW.net
Accord.NET Framework:C#で使える機械学...
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
ZBrushCore
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカー...
PythonでBlenderのAdd-on開発
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...
Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...
UnityのGlobal Illumination
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でM...
リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Ray...
タダでRenderManを体験する方法
UnityでARKit2.0
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダ...
画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...
参考になりそうなサイト
MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...
UnityプロジェクトをGitHubで管理する
HD画質の無駄遣い その2
uvでWindows11のPython環境を管理する
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
iPhone欲しいなぁ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み


コメント