珍しくCG系だけどレンダリングからはちょっと遠い話。
UnityのTransformクラスについて最近知ったこと。
Transformクラス
オブジェクトの位置、回転、スケールを扱うクラス
シーン内のすべてのオブジェクトはTransformを持ちます。 Transformはオブジェクトの位置、回転、スケールを格納し、操作するために使用されます。 全てのTransformは親を持ち、階層的に位置、回転、スケールを適用することが出来ます。これはヒエラルキーウィンドウで階層を見ることが出来ます。
3DCGので空間に配置されるオブジェクトがTransform(変換行列)を持つのは他のアプリケーションでも同じだから大体同じように扱えると思ってたんだけど、オイラがUnityのTransformでちょっと誤解してたことがあった。
このクラスから取得できるオブジェクトのposition(ワールド空間での位置座標)とlocalPosition(ローカル空間での位置座標)の値について公式ドキュメントにはこう説明がある。↓
position: ワールド空間のTransformの位置
localPosition: 親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置
localPositionの「親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置」は、親のTransformオブジェクトのローカル座標軸(X, Y, Z)で表されているものだと思ったけど、普通にワールド座標軸(X, Y, Z)と同じ直交座標で表されてた。
個人的には親のTransformオブジェクトのローカル座標軸で表されていた方が計算する際に都合が良いと思うんだけどなぁ。
で、そんな「ちょっとだけ機能が足りない」みたいな場合、既存のクラスメソッドを拡張できるC#の拡張メソッド(Extensions)機能が便利らしいということを知った。↓
http://qiita.com/shinoyu/items/7dec4bbd0282ae6755e6
これで座標軸を親のTransformオブジェクトのローカル座標軸へ変換してから取得できるメソッドをTransformクラスに追加することができる。
定番の便利機能は大体みんな同じような書き方になるよね。
https://qiita.com/MunenaoMiyata/items/24d0675861744c827668
https://github.com/mminer/unity-extensions
ちょっと調べたら、Translateメソッドではローカルの軸をそのまま使えるのね。↓
Transform.Translate
/translation/ の方向と距離に移動します
/relativeTo/ を設定しない、またはSpace.Selfを設定した場合は、移動はTransformのローカル軸で適用されます。(シーンビュー内でオブジェクトを選択している時に見えているX,Y,Z軸) /relativeTo/ がSpace.Worldの場合、移動はワールド座標を基準に適用されます。
関連記事
3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換
Kinect for Windows V2のプレオーダー開始
映像ビジネスの未来
Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール
fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
Blender 2.81でIntel Open Image ...
画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
WordPressの表示を高速化する
3D復元技術の情報リンク集
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
天体写真の3D動画
Python拡張モジュールのWindows用インストーラー配...
MRenderUtil::raytrace
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
JavaScriptとかWebGLとかCanvasとか
3DCGのモデルを立体化するサービス
IronPythonを使ってUnity上でPythonのコー...
Unite 2014の動画
CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...
SIGGRAPH ASIAのマスコット
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...
PythonでBlenderのAdd-on開発
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出...
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...
WinSCP
Unityからkonashiをコントロールする
頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
WordPress on Google App Engine...
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
OpenCVで顔のランドマークを検出する『Facemark ...
html5のcanvasの可能性
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手...
ZBrush キャラクター&クリーチャー
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置


コメント