UnityのTransformクラスについて調べてみた

珍しくCG系だけどレンダリングからはちょっと遠い話。

UnityのTransformクラスについて最近知ったこと。

Transformクラス

オブジェクトの位置、回転、スケールを扱うクラス

シーン内のすべてのオブジェクトはTransformを持ちます。 Transformはオブジェクトの位置、回転、スケールを格納し、操作するために使用されます。 全てのTransformは親を持ち、階層的に位置、回転、スケールを適用することが出来ます。これはヒエラルキーウィンドウで階層を見ることが出来ます。

3DCGので空間に配置されるオブジェクトがTransform(変換行列)を持つのは他のアプリケーションでも同じだから大体同じように扱えると思ってたんだけど、オイラがUnityのTransformでちょっと誤解してたことがあった。

このクラスから取得できるオブジェクトのposition(ワールド空間での位置座標)とlocalPosition(ローカル空間での位置座標)の値について公式ドキュメントにはこう説明がある。↓

position: ワールド空間のTransformの位置
localPosition: 親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置



localPositionの「親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置」は、親のTransformオブジェクトのローカル座標軸(X, Y, Z)で表されているものだと思ったけど、普通にワールド座標軸(X, Y, Z)と同じ直交座標で表されてた。
個人的には親のTransformオブジェクトのローカル座標軸で表されていた方が計算する際に都合が良いと思うんだけどなぁ。

で、そんな「ちょっとだけ機能が足りない」みたいな場合、既存のクラスメソッドを拡張できるC#の拡張メソッド(Extensions)機能が便利らしいということを知った。↓
http://qiita.com/shinoyu/items/7dec4bbd0282ae6755e6

これで座標軸を親のTransformオブジェクトのローカル座標軸へ変換してから取得できるメソッドをTransformクラスに追加することができる。
定番の便利機能は大体みんな同じような書き方になるよね。
https://qiita.com/MunenaoMiyata/items/24d0675861744c827668
https://github.com/mminer/unity-extensions

ちょっと調べたら、Translateメソッドではローカルの軸をそのまま使えるのね。↓

Transform.Translate

/translation/ の方向と距離に移動します

/relativeTo/ を設定しない、またはSpace.Selfを設定した場合は、移動はTransformのローカル軸で適用されます。(シーンビュー内でオブジェクトを選択している時に見えているX,Y,Z軸) /relativeTo/ がSpace.Worldの場合、移動はワールド座標を基準に適用されます。

関連記事

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...

Open Shading Language (OSL)

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画...

Physically Based Rendering

Adobe Photoshop CS5の新機能

布のモデリング

OANDAのfxTrade API

ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像

『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...

UnityのMonoBehaviourクラスをシングルトン化...

Unreal Engine 5の情報が公開された!

ZBrushで人型クリーチャー

3DCGのモデルを立体化するサービス

Google App EngineでWordPress

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

Raspberry Piでセンサーの常時稼働を検討する

konashiのサンプルコードを動かしてみた

AMIMOTO(PVM版)で作成したインスタンスをAMIMO...

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダ...

ドットインストールのWordPress入門レッスン

顔のモデリング

OpenSfM:PythonのStructure from ...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

ブログの復旧が難航してた話

映画『ブレードランナー 2049』のVFX

Raspberry Pi

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...

Arduinoで人感センサーを使う

布地のシワの法則性

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

OpenMayaRender

Raspberry PiでIoTごっこ

PolyPaint

フルCGのウルトラマン!?

WordPressのサーバ引っ越し方法を考える

粘土をこねるようなスカルプトモデリング

HD画質の無駄遣い その2

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

MFnMeshクラスのsplit関数

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・...

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

コメント