以前、C++でLocatorノードやShaderノードを作ったことはあったけど、C++はビルドの依存関係が結構面倒。もっと手軽に作りたくて、最近はPythonで書く方法を調べてる。
プラグイン開発の大枠はすでに理解してるんで、まあ、できるだろうと。書籍Maya Python 完全リファレンスも出てるし。
とりあえずロケーター作成の記事を見てみたら、やっぱり全体像はC++と同じみたい。
https://dftalk.jp/?p=3175
そんで、MayaのPython APIはバージョン1.0と2.0があることを知った。2.0はMaya 2012から使えるようになったらしい。
大きな違いはOpenMaya周りっぽい。→Maya Python API 2.0 Reference
今回はShapeノードを作ってみたいんだけど、公開されているサンプルコードはAPI 1.0で書かれていたので、それに倣って今回はAPI 1.0で作ることにする。
ShapeノードのPythonサンプルコードは以下2つ。(C++のリファレンスに混じってて見つけにくい)
さて、試しにこれらのサンプルをロードしてみると、一応Shapeノードとしてロードされるが、compute関数が空なので、ジオメトリはビューポート上に表示されるだけでレンダラには渡されない。つまり、Locatorと大差ないってこと。
全てのMayaノードはcompute関数を心臓部としていて、ここでoutputとなる情報を生成して出力のプラグに繋いでやる必要がある。Shaderの場合は、この出力がレンダラに渡す色になるわけ。
ということで、ちゃんとShapeノードとして機能させるには、ジオメトリのoutputアトリビュートを作ってcompute関数で値を生成してやる必要がある。
ここで参考になるのはC++の方のShapeノードのサンプル。apiMeshShape/~で始まるサンプルコードね。
- apiMeshShape/apiMeshShape.h
- apiMeshShape/apiMeshShape.cpp
- apiMeshShape/apiMeshShapeUI.h
- apiMeshShape/apiMeshShapeUI.cpp
- apiMeshShape/apiMeshData.h
- apiMeshShape/apiMeshData.cpp
- apiMeshShape/apiMeshGeom.h
- apiMeshShape/apiMeshGeom.cpp
- apiMeshShape/api_macros.h
- apiMeshShape/apiMeshCreator.h
- apiMeshShape/apiMeshCreator.cpp
- apiMeshShape/apiMeshGeometryOverride.h
- apiMeshShape/apiMeshGeometryOverride.cpp
- apiMeshShape/apiMeshIterator.h
- apiMeshShape/apiMeshIterator.cpp
- apiMeshShape/apiMeshSubSceneOverride.h
- apiMeshShape/apiMeshSubSceneOverride.cpp
結局C++を読む羽目になってるけど気にしない。
今日はここまで。
ところで、この手の書籍って何でノードよりもコマンドプラグインの解説が充実してるんだろう。

関連記事
この連休でZBrushの スキルアップを…
ジュラシック・パークのメイキング
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...
pythonの機械学習ライブラリ『scikit-learn』
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
ブログをGoogle App EngineからAmazon ...
PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ
Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ
Vancouver Film Schoolのデモリール
ブログのデザイン変えました
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
組み込み向けのWindows OS 『Windows Emb...
Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行っ...
ROSの薄い本
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...
オープンソースの顔の動作解析ツールキット『OpenFace』
自前のShaderがおかしい件
Live CV:インタラクティブにComputer Visi...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバ...
3DCG Meetup #4に行ってきた
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...
Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブ...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...
AMIMOTO(PVM版)で作成したインスタンスをAMIMO...
MFnDataとMFnAttribute
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
OpenCVで平均顔を作るチュートリアル
Pix2Pix:CGANによる画像変換
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカー...
AmazonEC2のインスタンスをt1.microからt2....
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを...
OANDAのfxTrade API
Mayaのレンダリング アトリビュート
ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...
Structure from Motion (多視点画像から...


コメント