UnityのMonoBehaviourクラスをシングルトン化する

何を隠そう、ここ2年ほど仕事でUnityを使っているオイラです。

UnityでC#のScriptを作成しようとすると、デフォルトでMonoBehaviourクラスを継承したクラスが作成される。このMonoBehaviourクラスはUnityとやり取りするための様々な機能がすでに実装されていてとても便利。ただ、個々のGameObjectが独立して動作させるような時には自由度が高くて良いんだけど、この自由度が逆に管理しづらいこともあるのです。

例えば、ゲーム全体を一元管理する情報を扱うような場合、あるいは外部のアプリケーションやKinectみたいなセンサーとやり取りするインターフェイスを作る場合、そのクラスのインスタンスは唯一にしておきたい。知らないうちに複数出来ちゃったら大混乱だ。

ということで、MonoBehaviourクラスの便利さを保ったままシングルトンにする方法を探したら、良い方法を見つけた。

Unity Technologies Japanの元エバンジェリスト伊藤さんが翻訳したこの記事↓
http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips

29、シングルトンは便利だ

こんな感じで自動的にシングルトンが作られるようにしておくといい。

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
   protected static T instance;
 
   /**
      Returns the instance of this singleton.
   */
   public static T Instance
   {
      get
      {
         if(instance == null)
         {
            instance = (T) FindObjectOfType(typeof(T));
 
            if (instance == null)
            {
               Debug.LogError("An instance of " + typeof(T) + 
                  " is needed in the scene, but there is none.");
            }
         }
 
         return instance;
      }
   }
}

シングルトンはParticleManager とか AudioManager とか GUIManager.とかマネージャーに役に立つ。

  • マネージャーではない固有インスタンス(プレイヤーとか)にシングルトンを使うのは止めよう。(以下略)
  • クラスの外側から利用されるために、staticなプロパティと関数を定義しておこう。こうしておくと、GameManager.Playerと書けるようになる(GameManager.Instance.playerという書き方ではなく)

あとはこれを継承して任意のクラスを作るだけ。例えばこんな感じ。

using UnityEngine;
 
public class GameManager : SingletonMonoBehaviour<GameManager> {
     
    public void Awake(){
        if(this != Instance){
            Destroy(this);
            return;
        }
 
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);//シーン遷移しても破棄されない設定
    }    
     
}

そして、同じような要件でシーン遷移後もMonoBehaviourクラスを破棄せずに存続させたい場合は、上記のようにAwake()メソッドでの初期化時に

 DontDestroyOnLoad(this.gameObject);

という記述を加えれば、Script(MonoBehaviourクラス)の親となるGameObjectがシーン遷移後も存続するようになる。

Unityは、ささっと動く物を作るには本当に便利だけど、ややカチッとしたものを作ろうとするとMonoBehaviourクラスの特殊さが壁になっちゃったりもする。
システム開発してた人間からすると、MVCにならない時点で頭を抱えちゃうんだけど、Unityに適した設計方法ってのをのんびり模索していきたい。上手く長所を活かせる方法が見つかるといいなぁ。

関連記事

OpenSfM:PythonのStructure from ...

OpenCVの超解像(SuperResolution)モジュ...

Unityからkonashiをコントロールする

Raspberry Pi 2のGPIOピン配置

iPhoneアプリ開発 Xcode 5のお作法

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

手を動かしながら学ぶデータマイニング

OpenGVの用語

Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ラ...

Math.NET Numerics:Unityで使える数値計...

Mechanizeで要認証Webサイトをスクレイピング

ブログのデザイン変えました

Twitter APIのPythonラッパー『python-...

Google Chromecast

Google App EngineでWordPress

Swark:コードからアーキテクチャ図を作成できるVSCod...

Unityで学ぶC#

Maya LTのQuick Rigを試す

網元AMIで作ったWordpressサイトのインスタンスをt...

hloc:SuperGlueで精度を向上させたSfM・Vis...

Raspberry Piでセンサーの常時稼働を検討する

Amazon Web ServicesでWordPress

OpenCV 3.3.0-RCでsfmモジュールをビルド

Web経由でRaspberry PiのGPIOを操作したい

PythonのHTML・XMLパーサー『BeautifulS...

SONY製のニューラルネットワークライブラリ『NNabla』

Boost オープンソースライブラリ

pythonの機械学習ライブラリ『scikit-learn』

WordPress on Windows Azure

Unite 2014の動画

3Dグラフィックスの入門書

TeleSculptor:空撮動画からPhotogramme...

Google Colaboratoryで遊ぶ準備

書籍『OpenCV 3 プログラミングブック』を購入

Webスクレイピングの勉強会に行ってきた

openMVGをWindows10 Visual Studi...

konashiのサンプルコードを動かしてみた

OpenGVのライブラリ構成

Unite 2017 Tokyoに行ってきた

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunf...

AnacondaとTensorFlowをインストールしてVi...

OpenCV 3.1のsfmモジュールのビルド再び

コメント